Review Chained Echoes Switch

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  35. Review: AEW Fight Forever Nintendo Switch
  36. Review: Death Becomes You Nintendo Switch
  37. Review: Ashina: The Red Witch Nintendo Switch
  38. Preview: Dungeons 4
  39. Review: Highrise City PC (Update: Der erste DLC)

Verrannt in erzwungener Komplexität

Chained Echoes spielt sich recht klassisch. Man hat seine kleine Heldengruppe und läuft durch die Welt, findet hier und da vergrabene Schätze oder versteckte Höhlen, erledigt ab und an mal eine Nebenquest, schreitet in der Hauptgeschichte voran und bekämpft natürlich auch Feinde.

Die Welt selber ist in mehreren Gebieten aufgeteilt. Diese werden jeweils meist in 9 Arealen aufgeteilt. Hier und da gibt es dann auch Städte, Höhlen, Tempel, Minen, oder besondere Orte, die aus diesem Raster herausfallen. Abgesehen von einigen kleinen Dörfern oder Lagern, gibt es immer mal wieder etwas zu finden. Wände sollte man immer gut im Auge behalten, da es einige Stellen gibt, die besonders auffällig sind. Wenn man mit diesen Stellen interagiert, stürmt der Charakter dagegen und eine kleine Höhle öffnet sich, in der man eine Truhe vorfindet.

Allgemein sind in der Welt viele Truhen versteckt, welche nützliche Gegenstände bereithalten. Materialien, nutzbare Gegenstände oder natürlich auch Ausrüstung.

Doch nicht nur in den Truhen findet man nützliche Gegenstände. Überall in der Welt findet man auch kleine orangene Kugeln herumliegen. Sammelt man diese ein, erhält man verschiedene Materialien, die man entweder verkaufen oder zum verbessern der Ausrüstung nutzen kann.

Außerdem gibt es auch vergrabene Schätze. So findet man auf dem Boden Markierungen, einen Kreis mit drei Pfeilen. Zwei dieser Pfeile dienen zur Verwirrung, der dritte zeigt die Richtung in der ein Schatz vergraben ist. Natürlich gibt es mehrere Markierungen, die zum jeweiligen Schatz führen. Leider stimmt die angezeigte Richtung nicht wirklich zu Einhundert Prozent. Die Schätze verstecken sich meist ein wenig neben der Richtung, in die die Pfeile zeigen. Somit zeigen diese eher einen gewissen, aber zum Glück recht kleinen, Radius an. Während man diesen kleinen Radius abläuft drückt man einfach ständig auf die Interaktionstaste und irgendwann, wenn man die richtige Stelle erwischt hat, erscheinen Gegenstände im Inventar. Es gibt also keinerlei Feedback, abgesehen von der kleinen Einblendung, wenn man eben Gegenstände aufnimmt. Das Gameplay wird zwar so nicht gestoppt, doch ist es schon schade, dass man weder im Boden buddelt, noch sonst irgendein visuelles oder akustisches Signal bekommt.

Interessant ist auch, dass es in verschiedenen Gebieten spezielle Statuen gibt, die man finden kann, um vor diesen zu beten, dabei ein heiliges Wasser offeriert und sich einer kleinen Prüfung stellt. Bei dieser muss man Gegner besiegen, um dafür ein Heldenemblem zu erhalten. Diese sind sehr nützlich, da man einen Charakter damit ausrüsten kann. Dadurch steigen dessen Werte und ihm stehen gar spezielle Fähigkeiten zur Verfügung.

Im Laufe des Abenteuers kann man sich auch der Abenteurergilde anschließen. Von ihnen erhält man Informationen zu einzigartigen Monstern, die sich in der Welt aufhalten. So findet man hier und da Abenteurer in der Welt, die einem näheres dazu erzählen. Dies tun sie jedoch erst, wenn man Teil der Abenteurergilde ist, ansonsten schicken die einen nur weg.

Diese einzigartigen Monster sind spezielle, besonders starke Gegner, für diejenigen die eine Herausforderung suchen oder die im Spiel existierende “Belohnungstafel” befüllen möchte, auf welche ich später näher eingehe.

In Chained Echoes gibt es keine Erfahrungspunkte. Somit auch kein traditionelles Levelsystem um seine Charaktere zu verbessern. Neben der Ausrüstung stärkt man diese durch Talente. Hierbei gibt es drei verschiedene Arten. “Aktive”, “Passive”, sowie “Boosts”. Boosts stärken die Statuswerte direkt. Hier gibt es z.B. “+2 Angriff” oder “+10 Lebenspunkte” Boosts. Passive Talente sind dagegen stets aktiviert und verleihen dem Charakter besondere Fähigkeiten, wie z.B. Widerstand gegen ein bestimmtes Element, stärkeren Angriff gegen bestimmte Gegnertypen oder ebenfalls Werteerhöhungen. Aktive Talente sind dagegen Talente, die aktiv im Kampf eingesetzt werden können, wie Angriffstalente, Heilung oder Stärkungs-/Schwächungszauber.

Um neue Talente zu erlernen braucht man “Grimoire-Punkte”. Diese erhält man nur auf zwei Arten. Entweder als Belohnung, wenn man einen Bosskampf gewonnen hat, oder als Belohnung auf der Belohnungstafel. Ansonsten helfen lediglich die Fertigkeitspunkte (FP), um die Charaktere noch etwas mehr zu stärken. Diese erhält man durch Kämpfe. So bekommt jedes zugewiesene Talent Fertigkeitspunkte und kann so bis auf Stufe 3 gesteigert werden. Dazu gibt es auch noch einen “Pool” an Fertigkeitspunkten, die frei vergeben werden können. Insgesamt ein sehr interessantes System, welches an sich auch durchaus Spaß macht. Leider spürt man jedoch das Fehlen der Erfahrungspunkte, da die eigenen Charaktere nur schwer mit den Stärkeanstieg der Gegner mithalten können. Die Verbesserungen bei den Stufenaufstiegen der Talente sind nämlich oft nicht wirklich groß. Der Schaden steigt bei einem Angriffstalent dann gerne mal nur um 0,2 Punkten. Das klingt sehr wenig und so fühlt es sich auch an, weshalb ich mich damit schwer tat die frei zu vergebenen Punkte zu verteilen, da das Meiste nicht so wirklich danach wirkt, als ob es mich voranbringen würde. Daher habe ich mich meist auf die passiven Talente zur Wertesteigerung konzentriert, damit Werte wie Angriff, Abwehr oder Lebenspunkte steigen. Hier steigt die Wirkung immerhin um 5% bei jeder Stufe. Wenn auf Stufe 3 “20%” Steigerung steht, klingt das schon ganz gut. Allerdings darf man nicht vergessen, dass es sich dabei meist dann dennoch nur um um wenige Punkte handelt, da die Werte ohnehin eher sehr niedrig angesiedelt sind. Zumindest bei den eigenen Charakteren. Während man selber mit 100-200 Lebenspunkte meist vor sich hindümpelt haben Gegner gerne 1000+ Lebenspunkte. Je nach Schwierigkeitsgrad macht man allerdings auch mehr Schaden. Die Werteverteilung wirkt dennoch recht absurd und wenig einheitlich.

Nach jedem besiegten Gegner gibt es nicht nur Fertigkeitspunkte, sondern auch Beute oder Materialien. Beute dient nur zum Verkaufen, doch schaltet dies besondere “Deals” bei den Händlers frei, die man sich, sobald man alle benötigten Beute-Gegenstände verkauft hat, kaufen kann. Diese Deals beinhalten Materialien und auch Ausrüstung. Diese können sich durchaus lohnen. man weiß jedoch zuvor nicht, was man genau bekommt und kann nur die Thematik anhand des Namen des Deals erahnen, was aber eigentlich auch reicht. Die Materialien dagegen können für Verbesserungen der Ausrüstung an einem Amboss benutzt werden.

Jeder Ausrüstungsgegenstand, egal ob Waffe oder Rüstung, kann dabei zweimal aufgerüstet werden. Dabei erhöhen sich nicht nur die Werte , sondern auch die Anzahl der Slots zum Sockeln. Es gibt nämlich auch Kristalle, die besondere Bonis geben.

Kristalle mit dem selben Boni, wie z.B. “Angriff erhöht”, können nicht nur miteinander kombiniert werden, sondern auch in die Ausrüstung integriert werden. Dies geht jedoch nur mit Kristallen ab der Stufe III. Die Stufe erhöht man durch das Kombinieren miteinander. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass jeder Kristall einen Reinheitswert hat. Dieser sinkt mit jeder Kombination. Beträgt dieser 0 kann dieser nicht mehr weiter kombiniert werden. Allerdings scheint es hierbei auch Ausnahmen zu geben, da es manchmal dann doch geht. Ich muss zugeben, diese Mechanik habe ich nicht wirklich verstanden und einfach per Trial & Error herumprobiert.

Will man einen Kristall wieder aus einem Ausrüstungsgegenstand entfernen, so ist dies zwar möglich, doch die Reinheit fällt direkt auf Null und der Kristall verbraucht anschließend mehr Slots. Statt zwei dann z.B. drei. Allerdings anscheinend auch nicht immer? Wie bereits erwähnt, ich habe dieses Sockelsystem nicht wirklich verstanden, obwohl ich es viel benutzt habe. Im Großen und Ganzen hatte ich bei diesem Sockelsystem das Gefühl, als wolle man zwangsweise ein komplexes System einbauen, nur der Komplexität wegen. Es fühlt sich leider in keinsterweise gut an. Besonders die Bedienung ist einfach umständlich und unangenehm. Obwohl ich das System oft genutzt habe, vor Allem, da ich das Glück hatte, dass immer wenn ich genug Materialien beisammen hatte und alles upgegradet und gesockelt habe, kurze Zeit später neue bessere Ausrüstung auftauchte, wo das Spiel wieder von Vorne begann, fand ich es ziemlich furchtbar. Normalerweise macht mir Ausrüstung zu sockeln spaß, auch das Kombinieren von Sockelsteinen/Kristallen, doch dieses uneinsichtige System mit den Rangen, der Reinheit, dass man nicht jeden Kristall der selben Art mit jedem Kristall der selben Art kombinieren kann, egal wie hoch der Reinheitswert ist oder allein schon, dass man, wenn man etwas kombinieren will, den ersten auswählt, dann den zweiten auswählen will, da aber nichts ist, womit man es kombinieren kann, man nicht zurückspringen kann und der erst gewählten umändern kann, sondern erst nochmal ganz raus muss in die Amboss Optionen und erneut auf “Kombinieren” klicken muss, machte es eher zur nervigen Arbeit.

Nun kommen wir zur bereits erwähnten “Belohnungstafel”. Letzten Endes ist dies einfach ein “Trophy-System”. Es gibt “Felder”, für die man bestimmte Aufgaben erfüllen muss. Diese gehen von “Töte Monster X so und so oft”, über “Finde so und so viele vergrabene Schätze” bis hin zu “Schließe Quest so und so ab”. Ist eine der Aufgaben erfüllt, aktiviert sich das entsprechende Feld. Belohnungen gibt es immer bei bestimmten Anzahlen an erledigten Feldern. Wichtig dabei ist jedoch, dass es nicht reicht einfach nur zufällige Felder zu aktivieren, sondern diese müssen in Reihe geschaltet sein um gezählt zu werden. Hat man z.B. fünf Felder nebeneinander aktiviert, eines rechts daneben nicht, dafür aber drei weiter Felder rechts neben diesem, so werden dennoch nur fünf gezählt. Erst wenn das deaktivierte Feld, aktiviert wurde, werden auch die restlichen drei dazugezählt.

Hat man z.B. vier Felder aneinandergrenzend geschafft, erhält man ein paar Gegenstände. Bei 8 Feldern gibt es dann z.B. ein Grimoire-Punkt. Insgesamt kann man auf diese Weise acht Grimoire-Punkte erhalten, wodurch die Belohnungstafel recht wichtig ist um seine Charaktere zu stärken. Es ist daher wirklich schade, dass man so etwas wichtiges an ein “Trophy-System” bei dem man irgendwelche Herausforderungen erledigen muss, gekoppelt wurde. So ein System sollte stets optional bleiben. Einige dieser Herausforderungen sind auch wirklich nicht leicht hinzubekommen. Ich persönlich mag solche Herausforderungen und Trophäen allgemein nicht sonderlich. Es macht mir einfach keinen Spaß ständig irgendwelchen “Bedingungen” hinterherzujagen, um eine Trophäe zu ergattern. Es gibt natürlich Leute, die viel Spaß mit sowas haben, doch auch viele, die dem nichts abgewinnen können. Wenn so ein subjektiv empfundenes System mit so spielrelevanten Gegenständen gekoppelt wird, ist dies einfach kein gutes Game Design, egal ob man so ein System mag oder nicht. Es wirkt auch hier wieder so, als wollte man dem Spiel erzwungener Weise mehr “Tiefe” verleihen, ohne das Ganze bis zum Ende durchzudenken.

Zu erwähnen gibt es auch noch, dass man im Laufe des Spieles in einem Abschnitt landet, bei dem man nicht nur per Luftschiff über die Weltkarte fliegen und Punkte auswählen kann, als Schnellreisealternative, (Allerdings findet man so auch einige Orte, zu denen man sonst nicht gelangen könnte) sondern auch eine eigene Basis freischaltet, die man verbessern kann, in dem man Leute für seine Sache rekrutiert. Diese Leute bringen auch verschiedene Bonis, wie z.B. dass angezeigt wird wie viele Truhen noch im jeweiligen Gebiet zu finden sind, oder dass man mehr Fertigkeitspunkte erhalten kann. Die Basis ist in drei Stufen unterteilt. Findet man so und so viele Helfer, stehen dann plötzlich mehr Gebäude rum. Leider sieht man nicht, wie es sich Stück für Stück alles aufbaut. De Fortschritte geschehen nur in plötzlichen Schritten, wodurch der Ausbau jetzt kein so befriedigendes Gefühl ist, wie es sein könnte.

 

Blendend schön!

Die größte Stärke von Chained Echoes ist eindeutig die Optik. Selten hat diese Art von Old School RPG so gut ausgesehen! Die Umgebungen und Hintergründe sind eine wahre Wucht! Es steckt so viel Liebe zum Detail hier drin. Dies erkennt man überall in der Welt. Sei es an den Objekten, die liebevoll in der Welt platziert worden, oder eben kleinere Details in irgendwelchen Grafiken oder Texturen.

Doch auch musikalisch weiß man zu überzeugen. Der Soundtrack ist wahrlich einen Freude für die Ohren. Besonders die Lieder, welche bei den “Blumenfeldern”, sowie während des Abspanns liefen, wussten mich komplett umzuhauen. Hier werde ich mir sicherlich auch noch den OST zum Spiel zulegen.

Von den Sounds her gibt es ebenfalls nichts zu beanstanden.

Steuern lässt sich das Spiel auch sehr angenehm und reibungslos.

Rundherum ist Chained Echoes von der technischen Seite her sehr gelungen. Bis auf einen kleinen Bug, bei dem ich beim Verlassen des Bildschirms, irgendwo in einer Wand wieder auftauchte und nicht mehr weg kam, hatte ich soweit keine Probleme. Und selbst dieser Bug war halb so wild, da man einfach per Schnellreise zum Schnellreisepunkt reisen konnte und somit befrei war. Ansonsten wurden Dialoge von NPCs als “Neu” markiert, sobald man den Spielstand neu geladen hat. Ob dies ein Bug ist oder einen anderen Grund hat, weiß ich allerdings nicht.

Wirklich problematisch wird es Lediglich bei der deutschen Lokalisation. Die Texte sind etwas schlampig übersetzt worden. So wurden teilweise Wörter oder gar ganze Sätze vergessen zu übersetzen, es gibt sehr viele Schreibfehler, die von vergessenen Buchstaben bis hin zu vergessenen Worten reicht, und an einigen Stellen ragt der Text sogar ein wenig über den Bildschirmrand hinaus, wodurch der letzte Satz manchmal nicht mehr so gut zu lesen ist. Bei einigen wenigen Dialogen wurde dann gar das falsche Charakter-Portrait angezeigt. Zumindest kam es mir so vor, da das Gesprochene so, wie es angezeigt wurde, einfach keinen sinn ergab. Manchmal standen auch noch Teile des Spielcodes im Dialogfenster mit drin. Hier sollte man unbedingt schnellstmöglich einen Patch nachliefern, der das Ganze behebt.

So detailverliebt die Optik von Chained Echoes auch sein mag, desto trauriger ist es, wie sehr diese Schönheit verschwendet wurde. Leider gibt es in der Welt von Chained Echoes so gut wie nichts, womit man interagieren kann. Überall sind so viele Objekte liebevoll gestaltet und platziert, doch mit absolut gar nichts kann man irgendetwas tun. Keine Bilder betrachten, keine offensichtlich herumliegenden Bücher lesen, einfach nichts. An NPCs, gibt es zumindest einige mit denen man sprechen kann, doch auch viele, mit denen man gar nichts tun kann. Dazu ändern sich die Dialoge auch so gut wie gar nicht, egal wie weit man voranschreitet in der Geschichte. Lediglich ein Wendepunkt hatte wirklichen Einfluss. Doch gerade in der eigenen Basis, sagen selbst die wichtigeren NPC’s nichts wirklich neues. Dafür gibt es zumindest die Möglichkeit mit Hunden und Katzen zu interagieren, was ein schönes Feature ist. Doch täuscht dies leider nicht über die Tatsache hinweg, dass die ganze Welt lediglich wie eine leblose Kulisse wirkt, anstatt einer wirklich lebendigen Welt. Angesichts der Liebe zum Detail, was die Grafiken anbelangt, ist es wirklich enttäuschend, dass nicht dieselbe Liebe zum Detail auf der tieferen Gameplay-technischen Ebene gesteckt wurde.

 

 

 

 

Infos, Fazit und Wertung auf Seite 2

Autor:Weir D. Cris

Hallo ich bin ein Blubb. Und Blubbs mögen Spiele. Ich spiele Spiele also bin ich ein Blubb! Ab und zu schreibe ich sogar über Spiele! Das macht mich zu einem Oberblubb mit Händen! Möge der Blubb mit euch sein!

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