Review Chained Echoes Switch

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  29. Review Chained Echoes Switch

Krieg, Frieden und Katastrophen

Nach einer Katastrophe, bei dem der gesamte östliche Teil des Kontinents Valandis zerstört wurde, fand der Krieg zwischen den drei Reichen, Taryn, Escanya und Gravos, der seit 156 Jahren andauert, ein jähes Ende. Die drei Reiche beschlossen einen Friedensvertrag zu unterzeichnen. Da der Grund für diese Katastrophe unbekannt war, fürchteten sie, dass einer der anderen Reiche über eine Waffe verfügt, welche diese Katastrophe erneut hinaufbeschwören könnte. Ein Jahr später wird in der Hafenstadt Farnsport, liegend im Königreich Escanya, ein Fest zum Jubiläum gefeiert. Doch nicht alle Bürger und Bürgerinnen sind glücklich über diesen Friedensvertrag, immerhin haben die anderen Reiche so viele Gräueltaten verübt. So war es wohl unausweichlich, dass diese Feier ein tragisches Ende nehmen würde, womit die Geschichte von Chained Echoes erst so richtig beginnt.

Auf dieser bevorstehenden Reise machen wir die Bekanntschaft mit mehreren Charakteren, die aufgrund unterschiedlicher Beweggründe auf diese Feier gelangen und in die tragischen Geschehnisse hineingezogen werden.

So haben wir zwei Söldnern, die zum Bund des Bullen gehören, welche in dem Krieg gekämpft haben, als die Katastrophe begann, und nun die Wahrheit über den Vorfall herausfinden wollen.

Die Prinzessin von Taryn und ihre Eskorte, die sich als Stadtwachen in Farnsport tarnen, da die Prinzessin mehr über das Volk selber erfahren möchte.

Einen angesehenen und berühmten Künstler dieser Zeit, dessen Geschichten auf dem ganzen Kontinent bejubelt werden.

Und eine Diebin, die in ziemlichen Schwierigkeiten steckt und daraufhin ins Schloss einbrechen musste.

Wer weiß, was das Schicksal für diese bunte Truppe bereit hält und was für Geheimnisse sie auf ihrer Reise durch Valandis lüften?

Im Laufe des Abenteuers kommen sogar noch viele weitere Charaktere dazu. Einige sind Teil der Hauptgeschichte, andere schließen sich einem durch das Erfüllen von bestimmten Nebenquests an. Insgesamt gibt es eine große Vielfalt  an Charakteren, die auch alle ihre eigenen Beweggründe haben.

 

Twists über Twists!

In diesem ca. 40 Std Abenteuer, je nachdem wie gründlich man spielt und wie man die Schwierigkeitseinstellungen, die furchtbar missverständlich benannt wurden in den Optionen, einstellt, steckt eine Menge an Geschichte. Nicht nur rund um die eigentliche Hauptgeschichte, doch auch um die verschiedenen Charaktere und der Welt selber. Es wurden sich viele Gedanken gemacht um eine plausible Welt zu erschaffen. So gibt es noch weitere Kontinente, über die man Informationen in Erfahrung bringen kann, Götter und besondere Helden aus der Vergangenheit, bestimmte mächtige Monster, die als “Könige” bezeichnet werde oder die Kirche, die erheblich vielschichtiger integriert wurde, als man es ansonsten kennt. Und das sind nur ein paar Themen, die viel Geschichte spendiert bekommen haben.

Allgemein weiß die Geschichte auch sehr zu überzeugen. Es gibt lediglich hier und da ein paar Szenen, die etwas seltsam wirken, nicht ganz plausibel sind oder gar einen recht erzwungenen Anschein machen. Dazu tragen oft auch die unzähligen Twists bei, die das ganze Spiel verziert. Einige dieser Twists wirken sehr erzwungen, als ob es die nur, des Twists wegen gibt, nicht aber, weil sie gerade einfach sinn machen. Um Spoiler zu vermeiden, kann ich da nun natürlich nicht näher drauf eingehen, doch mit einigen Twists weniger, hätte die Geschichte ihr Potenzial noch viel mehr entfalten können. So wirken ein, zwei Szenen sogar ein wenig albern, bei anderen kommt man gar nicht mehr mit, da sich zu oft zu viele Dinge drastisch ändern und alles nochmal auf den Kopf stellt. Am Ende bleibt sogar eine wichtige Frage offen, obwohl die öfters angesprochen wird aber lediglich mit kryptischen Aussagen “unbeantwortet” wird, als ob der Autor der Geschichte es selber nicht wüsste und sich verzweifelt versucht herauszuwinden.

Ansonsten darf man während der Reise Zeuge werden, wie sich die Charaktere auch Stück für Stück weiterentwickeln, Ansichten oder Verhaltensmuster ändern. Persönlich empfand ich die Charakter Designs selber zu Beginn des Spieles als weniger ansprechend, wodurch ich mich auch etwas schwer tat, mich richtig in diese herein zu fühlen. Doch im Laufe des Abenteuers, muss ich zugeben, ist mir diese bunte Truppe doch sehr ans Herz gewachsen und selbst die Charaktere, die vom Design her sehr blass und eher wie Statisten wirkten, bekamen eine Menge Farbe.

Außerdem lockert Chained Echoes das Geschehen auch immer wieder mit einer angenehmen Prise Humor auf, welcher in einigen Abschnitten stärker zum Vorschein kommt, in anderen schwächer aber nie unpassend.

Dazu bietet Chained Echoes auch einige Nebenquests, die größtenteils auch wirklich interessant und lohnenswert sind. Es gibt zwar auch mal eine Nebenquest, bei der man sich fragt, was das nun sollte, man sich bloß durch ein paar Dialoge durchklickt, um einen neuen Charakter freizuschalten, aber dafür gibt es andere, bei der man teilweise auch neue Gebiete kennenlernt und interessante Dinge erlebt.

 

Zwei Kampfsysteme, gleich doppelter Spaß?

In Chained Echoes gibt es zwei etwas verschiedene Kampfsystem, die es Beide zu meistern gilt. Beide setzen auf ein rundenbasiertes Kampfsystem. Das Erste wird einem die meiste Zeit des Spieles begleiten, da es sich die Kämpfe handelt, wenn man mit seiner Gruppe zu Fuß unterwegs ist. Beim zweiten Kampfsystem handelt es sich um den Kampf mit den “Himmelsrüstungen”, also quasi “Mech-Kämpfe”.

Bei Beiden gibt es einen kleinen Twist. Neben den Optionen “Angriff”, “Talente”, Items” und “Abwehr”, gibt es eine Leiste in der oberen linken Ecke. Diese sogenannte “Overdrive-Leiste” ist so ziemlich das Herzstück der Kampfsysteme von Chained Echoes. Beim “Zu Fuß-Kampf” ist die Leiste ist in drei Bereichen unterteilt. Einen gelben Bereich, der sich über den Anfang der Leiste legt, einen grünen Bereich, der daran anschließt, sowie einen roten Bereich, der die Leiste abschließt. Ein kleiner weißer Pfeil zeigt an, wo man sich auf der Leiste gerade befindet. Mit jeder Aktion wandert dieser weiter nach rechts, zum roten Bereich.

Befindet er sich im gelben Bereich passiert erstmal noch nichts.

Wandert er in den grünen Bereich, beginnt der sogenannte “Overdrive”. Dies bedeutet, man selber teilt mehr Schaden aus und erleidet weniger Schaden. Somit ist dies der Bereich, in dem man sich ständig aufhalten möchte.

Betritt man den roten Bereich, startet die “Overheat”. Die Vorteile des Overdrives verschwinden und stattdessen erhält man doppelten Schaden. Es gilt also diesen Bereich stets zu vermeiden.

Beim Kampf via Himmelsrüstung, gibt es zwar auch drei Bereiche, jedoch sind es hier zwei rote Bereiche, die einen gelben Bereich umzingeln. Die grüne Overdrive Phase gibt es hier somit nicht. Dessen Vorteile bekommt man auf einen anderen Weg, den ich später genauer erkläre. Die rote Overheat Phase bleibt jedoch gleich.

Nun stellt sich die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt, die Overheat wieder zu verlassen, sollte man diese einmal betreten haben. Natürlich ist dies  möglich. Beim “Zu Fuß-Kampf” erscheint in der linken oberen Ecke der Leiste, sobald die Overdrive Phase erreicht wurde, immer ein Symbol mit einer Zahl. Die Zahl gibt an für wie viele Runden dieses Symbol gilt. Das Symbol wechselt somit immer wieder. Setzt man nun ein Talent ein, der diesem Symbol entspricht, wie z.B. “Angriff”, dann wandert der weiße Pfeil nach Links. Welche Attacken das gerade betrifft, erkennt man außerdem daran, dass diese gelb markiert sind. Zum Glück, denn anhand der Symbole ist das wirklich sehr schwer zu erkennen.

Es gibt auch einige Gegenstände, die alternativ für das Talent genutzt werden können, doch leider ist es schwierig zu erkennen, welcher Gegenstand nun bei welchem Symbol funktioniert. Die Gegenstände sind zwar entsprechend benannt, wie “Unterstützungs-Overdrive” oder “Schwächungs-Overdrive”, doch werden diese nicht mit den jeweiligen Symbolen markiert. Im gesamten Spiel gibt es auch keine Erklärung der Symbole. Für mich war es jetzt dadurch nicht wirklich möglich zu erkennen, welches Symbol nun für welchen Typ steht, da die Symbole alles andere als eindeutig sind und das Ganze auch etwas verkompliziert wirkt, da man wohl so ein “komplexeres” System erschaffen wollte. Zum Glück wird der korrekte Gegenstand aber ebenfalls gelb markiert, womit es dann trotzdem kein großes Problem darstellt.

Dazu schreitet der weiße Pfeil auch nach links, wenn man die Option “Abwehr” wählt, den Charakter auswechselt oder einen “Ultra-Move” verwendet.

Beim Kampf via Himmelsrüstungen ist dies jedoch anders. Dort gibt es diese Symbole nicht, da es auch keine grüne Overdrive-Phase gibt. Stattdessen gibt es 3 Gänge, die die jeweilige Himmelsrüstung einlegen kann. Man fängt dabei stets in “Gang 1” an. Hier teilt man normalen Schaden aus, die Talentkosten bleiben normal und man erhält normalen Schaden. Der Pfeil in der Leiste wandert hier bei jedem Angriff nach rechts.

Schaltet man einen Gang weiter landet man in “Gang 2”. Hier teilt man mehr Schaden aus, die Talentkosten sind allerdings auch höher und man erleidet selber auch mehr Schaden. Der Pfeil in der Leiste wandert bei jedem Angriff nach links.

Wechselt man den Gang erneut, landet man in “Gang 0”. Die Schadensverteilung ist hier wieder normalisiert, allerdings kann man keine Talente einsetzen. Dafür bekommt man bei jeglicher Aktion eine große Menge an Talentpunkte zurück. Der Pfeil bei der Leiste bewegt sich hier nicht vom Fleck.

Somit kommt es beim Kampf mit Himmelsrüstungen stets darauf an die richtige Balance in der Leiste zu halten. Die Leiste selber kann in den Optionen übrigens eingestellt werden. Unter dem Punkt “Overdrive-Größe”, handelt es sich nicht, wie der Name vermuten lässt, um eine Skalierungsoption eines GUI Elements, sondern um die Größe des Mittelbereiches der Overdrive Leiste selber. Sprich man kann den Bereich vergrößern oder verkleinern, wodurch es leichter oder schwerer wird im optimalen Bereich zu bleiben. Darunter befindet sich auch die Option “Gegner-Statistik”. Diese hat nichts mit den anzeigbaren Statistiken der Gegner zu tun, sondern bestimmte ihre Werte. Diese kann man so erhöhen oder verringern, wodurch die Kämpfe einen extrem großen Sprung machen, was die Schwierigkeitsgrad und vor Allem auch Länge der Kämpfe anbelangt. Während sich die Kämpfe auf “normal” bereits wie zähes altes Kaugummi anfühlen, was nur noch künstlich in die Länge gezogen wird, so fühlen sich diese bei niedriger Einstellung sehr fix und angenehm an. Aufgrund der irrsinnig schlechten Benennung der Einstellungen, übersehen viele diese Einstellungen wahrscheinlich. Ich selber habe diese auch erst nicht gesehen. Mir fiel lediglich die dritte Option “Aggressivität” auf. Aber da es keinerlei Erklärungen oder Infos zu den Optionspunkten gibt, war ich mir selbst da unsicher. Es gibt nämlich in dem Spiel keine Zufallsbegegnungen. Alle Gegner sind in der Welt zu sehen, außer es handelt sich um einen Überraschungsangriff. Daher dachte ich erst, dass dieser Wert entscheidet, wie aggressiv die Gegner in einen Kampf mit einem hineinspringen. Immerhin klangen die anderen Optionen auch nur, wie GUI Einstellungen. Doch in Wirklichkeit scheint diese Option auch ihr Verhalten während der Kämpfe zu bestimmen. Was diese Optionen wirklich bedeuten stellte ich erst im letzten Spielviertel fest, da ich über ein Kommentar gestoßen bin, in dem von Schwierigkeitsgradeinstellungen die Rede war. Bis hierhin hatten mir die Kämpfe sehr wenig spaß gemacht, da die so in die Länge gezogen waren. Als ich das las, war ich sogar  an einem Punkt, wo ich das Spiel fast abgebrochen habe, weil ich einen Kampf einfach nicht geschafft habe und bereits mehrmals versucht hatte, woraufhin viel Zeit flöten ging, da jeder Versuch so ewig lange gedauert hat. Nachdem ich die Optionen umgestellt habe, ging es ganz gut und die Kämpfe haben sogar angefangen mehr spaß zu machen, da die nun schön flott von der Hand gingen. Allerdings werden die, für den einen oder anderen so wohl gar zu leicht sein, könnte ich mir vorstellen. Der Sprung ist nämlich doch recht groß. zwischen den Stufen. Allerdings musste ich gegen Ende auch feststellen, dass ich selbst auf runtergeschraubter Schwierigkeit, mit einigen Bosskämpfen echt meine Probleme hatte, da einige mit Soforttod-Talenten um sich schmeißen oder Talente haben, die sie mehrmals angreifen lassen. Mir ist es schleierhaft, wie man diese Kämpfe auf höheren Einstellungen gewinnen soll, zumal das Kampfsystem allgemein auch auf viel Glück aufgebaut ist, worauf ich später nochmal zu sprechen komme.

Nun weiter zu den Optionen, während des “zu Fuß-Kampfes”. Allgemein, in beiden Kampfarten, können immer vier Charaktere gleichzeitig im Kampf sein. Doch gibt es auch die Möglichkeit für jeden der vier Charaktere einen “Tauschpartner” zu bestimmen, mit dem man während des Kampfes wechseln kann. Dies ist allerdings nicht beim Kampf mit der Himmelsrüstung möglich. Wechselt man im normalen “zu Fuß-Kampf” den Charakter verliert man auch keine Kampfaktion, sondern kann direkt mit dem frisch eingewechselten Charakter angreifen. Dies kann sehr nützlich sein. Nicht nur um die Overheat zu vermeiden oder Schwächen der Gegner auszunutzen, sondern auch um jemanden zu retten wenn dessen Lebenspunkte zur Neige gehen oder jemand Bewegungsunfähig ist, aufgrund eines Statuseffektes. Der Status, sowie die Lebenspunkte, verändern sich allerdings nicht, während man ausgewechselt ist.

Apropos Statuseffekte. Hier möchte ich euch schon mal vorwarnen, dass auch hier die Bezeichnungen nicht immer das halten, was sie versprechen. Während “Schwächung” so klingt, als ob der jeweilige Charakter einfach nur geschwächt wird, wie man es auch aus so gut wie allen anderen RPGs kennt, wird man bei Chained Echoes dabei komplett handlungsunfähig und sollte sofort ausgetauscht werden. Es ähnelt also eher einer “Lähmung”. Der Statuseffekt “Lähmung” dagegen… Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was der Statuseffekt verursacht. Bei mir ist nie ein Effekt aufgetreten, weshalb ich irgendwann aufgehört habe zu versuchen Gegner zu lähmen.

Ansonsten gibt es neben der Overdrive-Leiste noch eine weitere Leiste, die sich rechts, etwas weiter unten befindet. Hierbei handelt es sich um die “Ultra-Move-Leiste”. Diese füllt sich durch die Angriffe, die man ausführt. Ist diese voll, kann man einen Ultra-Move ausführen, der besonders stark oder besondere Effekte hat. Jeder Charakter hat hier seinen eigenen Ultra-Move. Die Leiste wird sich allerdings geteilt. Bei Bosskämpfen startet man netterweise direkt mit einer vollen “Ultra-Move-Leiste”. Ansonsten bleibt der jeweilige Füllstand der Leiste erhalten und wird in den nächsten Kampf mit übernommen. Bei den Kämpfen mit den Himmelsrüstungen gibt es diese Ultra-Move-Leiste jedoch nicht.

Bei beiden Kampfsystemen finden die Angriffe, wie für ein rundenbasiertes Kampfsystem üblich, abwechselnd statt und sind durchaus schön in Szene gesetzt. Oben rechts sieht man eine dritte Leiste, welche die Reihenfolge der Beteiligten anzeigt. Allerdings habe ich nicht herausfinden können, wie die Reihenfolge bestimmt wird. Es gibt zwar einen “Geschwindigkeitswert”, doch scheint dieser keine Bedeutung zu haben. Die Reihenfolge wirkt komplett zufällig, als ob diese zu Beginn eines Kampfes erst ausgewürfelt werden würde. Dies kann ich sogar mit einem Beispiel belegen, bei dem ich einen Kampf dreimal ausfechten musste, bis ich den geschafft habe. Dazu sei erwähnt, dass es eine “Kampf wiederholen” Option gibt, sobald man dem Game Over Bildschirm zu Opfer fällt, was eine sehr schöne Sache ist. Beim ersten Versuch begannen zwei meiner Charaktere, dann kamen zwei der vier Gegner, woraufhin wieder von mir wer kam, bis auch der  Rest an der Reihe war. Im zweiten Durchgang sah es noch recht ähnlich aus, außer, dass ein Gegner anfing, und als zweites einer meiner Charaktere dran war, der zuvor als letztes oder Vorletztes dran war. Der Rest blieb weiterhin ähnlich durcheinandergewürfelt mit vertauschen Charakteren. Beim dritten Versuch waren plötzliche alle meiner vier Charaktere zuerst dran und anschließend alle vier Gegner. Spätestens hier bemerkt man, dass irgendwas nicht stimmen kann. Gut, es gäbe noch die geringe Chance, dass rein zufällig, der Geschwindigkeitswert aller acht Beteiligten, genau gleich ist. Aber nein, dem ist nicht so. Ich kenne zwar den Wert der Gegner nicht, doch in meiner Gruppe stimmt der Wert nicht überein. Dies konnte ich auch in einem anderen Kampf bereits feststellen, als ich mal nachgeschaut habe, ob der Wert bei allen Vier gleich ist. Zu dem Zeitpunkt lag der Wert bei Zweien bei 18, bei einem Anderen bei 16 und beim Letzten bei 14. Nun ratet mal, wer im nächsten Kampf als erstes dran war mir seinem Zug. Jop der mit dem 14’er Wert. Bei einem anderen Kampf wiederum einer mit dem Wert 18. Dann auch mal der mit 16. Man sieht, es gibt keinerlei roten Faden, an dem man sich irgendwie eine Erklärung zusammenreimen kann. Ich weiß nicht, welcher Wert, Werte oder Mechaniken dafür zuständig sind die Reihenfolge der Züge zu entscheiden. Es scheint komplett glücksbasiert. Das Problem daran ist, dass dies über Sieg und Niederlage bereits entscheiden kann.

Dazu sind die Symbole, die in der Overdrive-Leiste angezeigt werden ebenfalls glücksbasiert. Wenn man Pech hat, sitzt man in der Overheat Phase fest und kommt kaum noch raus. Dies kann natürlich ebenfalls über Sieg und Niederlage entscheiden. Auf diese Weise die Hände gefesselt zu bekommen und auf sein Glück zu hoffen, kann natürlich frustrieren. Später kann man zwar noch ein Talent erlernen, mit welchem man die Leiste direkt senken kann, egal welches Symbol angezeigt wird, doch den Spielspaß mindert es definitiv dennoch stark.

Autor:Weir D. Cris

Hallo ich bin ein Blubb. Und Blubbs mögen Spiele. Ich spiele Spiele also bin ich ein Blubb! Ab und zu schreibe ich sogar über Spiele! Das macht mich zu einem Oberblubb mit Händen! Möge der Blubb mit euch sein!

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