Bald hat das Warten ein Ende. In genau 72 Tagen, am 30.09.2016 ist der Tag auf den wir Fans so lange gewartet haben. Es sind dann 10 Jahre und ca. 3/4 Monate vergangen.
Zum Entwicklungsprozess
„Was die Entwicklung angeht, ist das Spiel zu 50 bis 60 Prozent fertiggestellt“, sagte Tabata GameInformer. „Wir haben die Entwicklung mit dem Anfang des Spiels begonnen, der erste Teil ist also ziemlich komplett im Vergleich zu anderen Teilen.“ Gegenüber Kotaku konkretisierte er seine Aussage noch ein wenig. So sagte er, diese Prozentangabe (Kotaku nannte er konkret 55 Prozent) beziehe sich nicht auf die Ankündigung von 2006. Es sei der Fortschritt, der in den letzten zwei Jahren erreicht wurde, nämlich genau seitdem Hajime Tabata am Projekt arbeitet. Er wurde zur E3 2013 als Co-Direktor von Final Fantasy XV vorgestellt, bevor er zuletzt alle Aufgaben des bisherigen Direktors Tetsuya Nomura übernahm.
Der japanischen Webseite 4Gamer sagte Tabata, dass die fundamentalen Teile des Spiels mehr oder weniger implementiert sind. Er erwartet nicht, dass es nach Veröffentlichung der Demo noch lange dauert, Final Fantasy XV fertigzustellen – zumindest nicht mehrere Jahre.
Als Hajime Tabata die Führung der Final-Fantasy-XV-Entwicklung übernahm, setzte er sich im Kopf einen Termin für die Veröffentlichung. Seitdem würde das Team im Gleichschritt seit Juli 2012 Fortschritte machen. Dank dieser guten Arbeit war es laut Tabata überhaupt möglich, zur jetzigen Tokyo Game Show eine solche Demo zu bieten.
Das Entwicklerteam würde erst mit konkreten Arbeiten beginnen, wenn alles festgelegt und verteilt ist, um keine Zeit und Ressourcen zu verschwenden. Klingt, als wäre das vorher nicht so gewesen. Jetzt jedenfalls würde das Grundgerüst sicher stehen und Tabata erwarte keine großartigen Planänderungen und -verschiebungen mehr. Das Ende sei in Sicht.
200 bis 300 Entwickler arbeiten derzeit an Final Fantasy XV. Obwohl man es als AAA-Titel bezeichnet, will Tabata keine 1000 oder mehr Entwickler wie manche westliche Produktion. Er mag vergleichsweise kleine Teams, in denen jeder einzelne Entwickler sein individuelles Potential herauskitzeln und sichtbar machen kann.
Von Nomura zu Tabata
Gegenüber der Famitsu sprach Hajime Tabata darüber, wie es dazu kam, dass er nun Direktor von Final Fantasy XV ist. Im Juli 2012 habe der damalige Geschäftsführer Yoichi Wada angeordnet, dass das Final-Fantasy-Type-0-Team dem Final-Fantasy-XV-Team bei der Entwicklung helfe. Tabata war Kopf dieses Teams. Es war zu einer Zeit, in der die Entwicklung großen Umbrüchen gegenüberstand. Aus Final Fantasy Versus XIII wurde Final Fantasy XV, aus PlayStation 3 wurde PlayStation 4.
Die Ernennung von Tabata zum Direktor kam also intern nicht überraschend. Fundamentale Entscheidungen für Spielwelt und Charaktere waren bereits getroffen, es gab unzählige Meetings mit Tetsuya Nomura. Gegenüber Kotaku erklärte Tabata, er habe vor allem an der Entwicklungsstruktur gearbeitet. „Wir hatten ein Gameplay-Team, ein CG-Team, ein Engine-Team und schlossen sie alle zusammen. Ich glaube, wir werden das Beste abliefern, was Square Enix zu bieten hat.“
Änderungen gegenüber Final Fantasy Versus XIII
Tabata sagt, Final Fantasy XV würde die Art von Spiel werden, auf das die Fans seit der Ankündigung von Final Fantasy Versus XIII warten, dennoch habe sich einiges geändert. „Es ist natürlich nicht dasselbe Spiel. Der Direktor ist ein anderer, die Plattform ist eine andere – und weil die Plattform sich geändert hat, mussten wir vieles neu evaluieren. Dinge, die wir tun können oder nicht tun können. Viele Umstände sind anders.“
Aber das heißt laut Tabata nicht, dass das Spiel seinen Kern oder sein Herz verloren habe. Tabata habe sich mit dem ehemaligen Direktor Nomura genau über die Richtung verständigt, die Final Fantasy XV nehmen soll. Charaktere, die Nomura sehr wichtig sind – wie Noctis -, sollen in der bestmöglichen Art beibehalten werden. Die Party würde aber nur aus männlichen Charakteren bestehen, sagte Tabata der Webseite 4Gamer. Das war schon bei Final Fantasy Versus XIII geplant und würde auch so bleiben. Auch der „Road-Movie-Vibe“ stammt noch aus dieser Zeit.
Die Grafik
„Als ich dem Team beitrat, nutzten wir vor allem vorgerenderte CG-Sequenzen. Wir wechselten zu einem Mix aus In-Game-Sequenzen und diesen vorgerenderten Sequenzen. Die In-Game-Sequenzen haben nahezu die Qualität der vorgerenderten Szenen“, sagte Tabata gegenüber Kotaku. „Der Final-Fantasy-XV-Trailer zeigte nur die In-Game-Engine, außer der Teil mit den fliegenden Schiffen. Diese Szene war vorgerendert.“
Tabata sagt, in Sachen Grafik sei man etwa bei 70 Prozent. Man hat also durchaus noch Spielraum nach oben. Wenn die Demo erscheint, wolle man bei etwa 80 Prozent sein, was die Grafik anbelangt. „Und wenn das Spiel erscheint, hoffen wir, bei 100 Prozent zu sein.“
Das Auto der Gruppe
Im neuen Trailer sahen wir Noctis und seine Gruppe in einem schwarzen Auto. „Auch wenn es ein Einzelspielerspiel ist, wollen wir, dass man das Gefühl hat, man reist zusammen mit einer Gruppe durch die Welt“, so Tabata gegenüber Kotaku. „Es ist so, als wären das echte Leute, die mit dir reisen.“
Spieler werden das Auto selbst steuern können oder aber mittels Autopilot von A nach B reisen. Man würde das Auto zwar nicht modifizieren können, aber was das Fahrverhalten angeht, habe man sich an Spielen wie Need for Speed orientiert. „Das Fahren soll Spaß machen“, sagt Tabata. Es soll sich zwar echt anfühlen, aber auch nicht zu tiefgründig sein. Das Auto soll sich als Teil der Gruppe anfühlen, so wie es früher vielleicht Luftschiffe waren.
Gegenüber 4Gamer sagte Tabata, dass Spieler sehr viel mit dem Auto reisen. Aber man könne auch zu Fuß gehen. Das sei aber nicht unbedingt ratsam, weil viele Orte weg liegen. Laufen sollte man nur, wenn man mit dem Auto nicht weiterkommt.
Die Open-World
„Ob es das Fahren ist oder im Kampf, man kann immer tun, was man will“, sagt Tabata. „Es ist diese Art von Freiheit. Es ist Open-World und es ist möglich, dorthin zu gehen, wo man will. Aber wäre das Spiel vollständig Open-World, dann würden Dinge verloren gehen, die ein Final Fantasy zu einem Final Fantasy machen – so zum Beispiel die dramatische und cinematische Storyerzählung. Das Spiel ist so ausbalanciert, dass Fans, die das traditionelle Storytelling mögen, sich so fühlen, als würden sie einer epischen Geschichte folgen.“
Gegenüber GameInformer war Tabata ein wenig vorsichtiger. „Es ist nicht absolut alles Open-World, aber es ist riesig und man wird frei erkunden können. Wie ihr gemerkt habt, reist man mit einem Auto. Man kann sich auch zu Fuß frei bewegen, aber wir empfehlen das Auto.“
Der Webseite 4Gamer sagte er diesbezüglich, die Areale sind übergangslos verbunden. Das ist vor allem auch dem erzählerischen Fokus der Reise mit dem Auto geschuldet. So wolle man den „Road-Movie-Vibe“ perfekt einfangen. Mit dem Open-World-Aspekt betreibe man aber nicht so großen Aufwand wie mit der Charakterentwicklung und der Story. Die Designdokumente nennen es zwar ein „Open World-Style Final Fantasy“, aber ganz so ist es eben doch nicht, weil es nicht der wichtigste Punkt sei, ziellos die Welt zu erkunden.
Das könne man zwar machen, aber es gibt dennoch einen Weg, den man nehmen muss, um Spielfortschritte zu erzielen. Final Fantasy sei nicht wie Skyrim. Man komme nicht an Orte und absolviere wahllos Quests. Es ist eher schon wie Red Dead Redemption, es gäbe klare Anzeichen auf der großen Karte, um Spielern zu helfen und sie daran zu erinnern, wie und wo man in der Story voranschreitet, ohne sich in unwichtigen Dingen zu verlieren.
Einfluss des Wetters auf den Kampf
Der Wetterwechsel im Spiel ist nichts Neues. Das Wetter wird taktischen Einfluss auf den Kampf haben. Verschiedene Magie hat unterschiedliche Effekte, basierend auf dem Wetter. Wendet man einen Feuerzauber an einem sonnigen Tag an, schadet man nicht nur den Gegnern, sondern entzündet womöglich auch die Umgebung.
Tag-und-Nacht-Wechsel
Der Famitsu verriet Tabata, dass ein Tag im Spiel etwa 30 Minuten entspricht. Man wird oft campieren müssen, denn Charaktere, die nicht schlafen, werden sich im Kampf schlechter schlagen. Monster könnten womöglich aus Dungeons an die Oberfläche kommen, wenn es Nacht ist. Wenn ein Tag zu Ende ist, wird gesammelte Erfahrung ausgewertet, um dem Spieler ein Gefühl zu geben, wie groß sein Fortschritt an diesem Tag war.
Das Kampfsystem
Tabata sagt, es wird nicht so sein, dass man für eine Aktion einmal auf einen Knopf drückt. „Vielmehr wird man immer in Bewegung sein. Bewegungen und Buttons vereinigen sich im Kampfsystem“ zu einem System, dass sich laut Tabata „sehr natürlich anfühlt“. Um zwischen einer offensiven und defensiven Grundhaltung zu wechseln, benötigt es dennoch nur einen Knopfdruck. Der Kampf spielt sich nicht in den Menüs ab, der Fokus liegt auf Bewegung, Navigation und vorbestimmten Aktionen. Tabata sagt, man könne es mit dem Gambit-System aus Final Fantasy XII vergleichen.
Im Kampf wird es möglichst wenige Menüs geben. Es wird sich wie ein Action-Spiel steuern, in dem der Spieler zwischen offensiver und defensiver Taktik wechselt. Man kann nur Noctis direkt steuern, kann anderen Partymitgliedern aber Anweisungen geben. Über Menüs wird man allen Kommandos geben können.
Wie wir schon zur E3 2013 beobachten konnten, kann sich Noctis im Kampf teleportieren. Dazu muss er nur sein Schwert an die Stelle werfen, an die er will. Es gibt aber natürlich einige Bedingungen für die Ausführung, die selbige auch limitieren.
Magie bewirkt außerdem mehr Dinge, als wir es aus Final Fantasy bisher kennen. Wie bereits im Abschnitt „Wetter“ erwähnt, kann ein Feuerzauber auch die Umgebung entzünden. Wenn es heiß genug ist, flüchten Gegner sogar vor der Hitze des Feuers, obwohl sie nicht direkt getroffen wurden. Gegner bekämpft man übergangslos auf dem Schlachtfeld.
Die Demo „Episode Duscae“
Bei der Tokyo Game Show 2014 gab Square Enix bekannt, dass ein Downloadcode für eine spielbare Final-Fantasy-XV-Demo namens Episode Duscae im März Final Fantasy Type-0 HD beiliegen wird. Die Demo ist nach einem Spiel im Gebiet benannt und dauert etwa eine Stunde, je nachdem, ob man nur die Story spielt oder zusätzlich lange erkundet und Dungeons erforscht. In dem Fall kann die Demo auch bis zu vier Stunden dauern.
Die Demo wird natürlich limitiert sein, was den Open-World-Apsekt angeht, aber sie wird weitreichend sein, sagte Tabata der Webseite 4Gamer. Die Demo spielt im Areal des Meteoriten, den wir im Trailer gesehen haben. Man wird Monster bekämpfen und kann Dungeons erkunden. Letzteres ist optional, aber dort findet man starke Gegner und bessere Items. Auch die Wetter-Mechaniken werden in der Demo präsent sein.
Bei der Tokyo Game Show deutete Tabata bereits an, dass die Demo „etwas großartiges“ für Final-Fantasy-Fans bereithalten wird. Gegenüber GameInformer ging er ein wenig mehr ins Detail. „Wenn man ein neues Spiel entwickelt und bekannte Elemente nur implementiert, weil man Fans zufriedenstellen will, macht man einen sehr oberflächlichen Eindruck. Ich bin damit sehr vorsichtig. Mit jedem bekannten Final-Fantasy-Element, das ich einbinde, denke ich erneut darüber nach, wie und ob es zum Setting passt. Ich will sicherstellen, dass dieses Element drin ist, weil es notwendig ist“, so Tabata. In Episode Duscae wird es ein solches Element gegen Ende geben. Die Demo wird den Fokus auf Kämpfe legen, aber man wird auch Städte besuchen können