Final Fantasy Resonance: Warum das Rollenspiel die hohen Erwartungen der Trailer übertrifft
Wie Eurogamer aus einem ausführlichen Preview berichtet, verlor sich der dortige Tester in einer Demo-Session, die trotz stickiger Messehalle, billiger Kopfhörer und einer Nintendo Switch 2 unter…

Final Fantasy Resonance übertrifft seine schönsten Trailer — und das sagt mehr, als man zunächst meint
Wer Square Enix in den letzten Jahren aufmerksam beobachtet hat, kennt das Muster: Großspurige Ankündigungen, glänzende Render-Trailer, und am Ende ein Produkt, das irgendwo zwischen Mittelmaß und Marketing-Panne landet. Umso bemerkenswerter ist es, dass Final Fantasy Resonance auf der Gamescom 2026 offenbar genau das liefert, was die bislang gezeigten Trailer nur erahnen ließen — ein vollwertiges HD-2D-Rollenspiel mit echter Handwerkstiefe. Wie Eurogamer aus einem ausführlichen Preview berichtet, verlor sich der dortige Tester in einer Demo-Session, die trotz stickiger Messehalle, billiger Kopfhörer und einer Nintendo Switch 2 unter gleißendem Messelicht restlos überzeugte.
Vom Mobile-Skelett zum eigenständigen Core-Loop
Die Entstehungsgeschichte von Resonance ist dabei fast so aufschlussreich wie das Spiel selbst: Square Enix recycelt die erste Story-Arkade „Lapis" des längst eingestellten Mobile-Titels Final Fantasy Brave Exvius und gießt sie in ein klassisches, singleplayer-orientiertes Konsolenformat. Übrig bleibt das erzählerische Grundgerüst — Rain, Lasswell und Fina müssen nach der Zerstörung eines Kristalls durch die Veritas of the Dark die verbliebenen Kristalle der Welt beschützen. Wem das bekannt vorkommt, liegt richtig: Die Prämisse zitiert wissentlich die ersten drei Mainline-Titel der Reihe, inklusive des obligatorischen wetterbasierten Protagonisten.
Doch genau hier beginnt die eigentliche designtechnische Leistung. Das Vision-System, bei dem Geister ikonischer Seriencharaktere beschworen und mit zusätzlichen Fähigkeiten ausgerüstet werden, ist das einzige wirkliche Erbe aus dem Mobile-Original. Kampfystem, Grafik und Musik sind vollständig neu — und Resonance ist damit, und das kann man gar nicht oft genug betonen, der erste echte HD-2D-Titel der gesamten Final-Fantasy-Reihe. Kein Stilfilter über bestehendes Material, kein ästhetisches Gimmick, sondern ein von Grund auf designter Core-Loop.
Warum der Bosskampf mehr verrät als jeder Trailer
Die Demo selbst drehte sich um einen einzelnen Dungeon, gipfelnd in einem Bosskampf, der laut Eurogamer ungefähr zwanzig Minuten einer einstündigen Spielzeit verschlang. Zwanzig Minuten — das ist, mit Verlaub, eine Ansage. In einer Branche, die Bosskämpfe gern als cinematisches Sahnehäubchen über drei Klick-Mechaniken legt, spricht ein Fünftel der Demo-Spielzeit allein für einen harten Endgegner eine ganz eigene Sprache. Das Kampfsystem kommt dabei vollständig ohne das klassische ATB-System aus; stattdessen zeigt eine UI-Leiste am oberen Bildschirmrand an, wann der eigene Charakter und wann die Gegenseite am Zug ist. Old School, bewusst, ohne nostalgische Verlegenheit.
Was mich als Kritikerin aber tatsächlich aufhorchen lässt, ist nicht die Mechanik allein, sondern die Frage, die sich unweigerlich stellt: Bleibt dieses Pacing über die volle Spielzeit erhalten, oder kippt das Ganze nach der Hälfte in das bekannte Open-World-Syndrom, bei dem Spielzeit mit Spielspaß verwechselt wird? Sechzig Stunden sind nicht sechzig Stunden gutem Design. Die obligatorischen Summons der Serienveteranen werden in den ersten zwei Stunden Gänsehaut bescheren — beim zehnten Auftritt entscheidet sich, ob hier ludonarrative Substanz oder bloße Dopamin-Injektion am Werk ist. Square Enix hat mit Resonance die seltene Chance, zu beweisen, dass HD-2D mehr sein kann als eine hübsche Hülle. Die Gamescom-Demo gibt Anlass zu vorsichtigem Optimismus — mehr im Moment nicht.