Control Resonant: Hardware-Anforderungen und Performance-Benchmarks im Check
Laut GameGPU hat Remedy in Zusammenarbeit mit NVIDIA-Ingenieuren unter anderem die BVH-Strukturen umgekrempelt, weil tausende kleine Betonfragmente, fliegende Möbel un…

DSOGaming hat das Reviewembargo fallen lassen und seine Benchmarks zu Control Resonant veröffentlicht – und das Ergebnis ist für jeden, der noch eine ältere GPU in seinem Rechner hat, gleichzeitig Einschulung und Warnschuss. Wer denkt, eine RTX 5080 reiche für natives 4K unter Volllast mit aktiviertem Path Tracing, wird eines Besseren belehrt: 20 bis 22 Bilder pro Sekunde stehen am Ende auf dem Zettel. Mit DLSS 4.5 im Performance-Modus klettert derselbe Wert jedoch auf 52 bis 57 FPS, und wer DLSS Super Resolution zusätzlich auf 4K/Ultra ohne Path Tracing anwirft, knackt sogar die 100-Frames-Marke. Solche Sprünge habe ich in dieser Deutlichkeit selten gesehen – und sie verraten mehr über den Zustand moderner Rastern-Engines als jede Marketingfolie.
Path Tracing als Stresstest – und was die Engine darunter leistet
Remedy setzt beim neuen Titel auf die Northlight-Engine und treibt sie diesmal in Richtung Fotorealismus durch vollständiges Path Tracing. Das Skelett: 64-Bit-Windows 10 oder 11, 16 Gigabyte RAM, 120-Gigabyte-SSD, DirectX 12. Dazu kommen NVIDIA DLSS 4.5 inklusive Ray Reconstruction und AMD FSR 4.1 als Upscaler – Intel XeSS fehlt im Bunde, was für Besitzer entsprechender Karten ein herber Dämpfer ist. Laut GameGPU hat Remedy in Zusammenarbeit mit NVIDIA-Ingenieuren unter anderem die BVH-Strukturen umgekrempelt, weil tausende kleine Betonfragmente, fliegende Möbel und transparente Glasflächen den VRAM und das Speicherinterface in die Knie zwangen. RTX Mega Geometry soll hier Millionen von Mikropolygonen direkt in die Raytracing-Pipeline füttern, ohne dass die Zerstörungsphysik darunter leidet. Parallel wurde DLSS in einen Transformer-Modus und ein Legacy-Profil für RTX-20- und -30-Karten aufgespalten – eine sinnvolle Trennung, denn die älteren Tensor-Kerne wären mit dem komplexeren Modell schlicht überfordert.
Was die Messungen von DSOGaming zeigen, ist eindeutig: Control Resonant ist klassisch GPU-limitiert. Selbst eine RTX 2080 Ti liefert in 1080p/Ultra ohne Strahlen- oder Path Tracing noch flüssige Bilder, sofern ein G-Sync-Monitor mithilft. In 1440p schaffen es die fünf schnellsten Karten im Test (Ryzen 9 7950X3D, 32 GB DDR5-6000 als Basis) über die 60-FPS-Schwelle. In nativem 4K/Ultra ohne RT bleibt am Ende nur die RTX 5090 übrig, die das Spiel tatsächlich geschmeidig trägt. Sobald Path Tracing ins Bild kommt, halbiert sich die Leistung – Remedy liefert dafür aber ein Beleuchtungsmodell, das mit weichen Schattenübergängen, mehrfach reflektierten Lichtpfaden und glaubwürdigen Transparenzberechnungen aufwartet. Wer schon einmal Path Tracing in Alan Wake 2 erlebt hat, weiß, wohin die Reise geht: eine Szene, in der Objekte tatsächlich im Raum verankert wirken, statt aufgeklebt.
Was das für deinen Schreibtisch bedeutet
Praktisch heißt das: Wer eine Karte der oberen Mittelklasse sein Eigen nennt und auf 1440p zielt, kann mit nativer Auflösung und Ultra ohne Path Tracing gut leben. Wer 4K auf einem hochfrequenten Monitor will, kommt um DLSS 4.5 Super Resolution schlicht nicht herum – und in diesem Fall mit gutem Gewissen, weil Remedy laut DSOGaming ein besonders sauberes Bild liefert, eines der besten DLSS-4.5-Ergebnisse überhaupt. Path Tracing bleibt vorerst das Spielzeug der obersten Liga, gepaart mit dem Performance-Modus des Upscalers. Wer noch eine RTX 3080 oder RX 7900 XT in der Kiste hat, sollte die Legacy- bzw. FSR-Pfade nutzen und Path Tracing von vornherein als Option behandeln, die man sich einmal am Wochenende gönnt, nicht als Dauerzustand. Die Kernregel ist banal, aber sie gilt: Ohne GPU-Power keine Path-Tracing-Romantik – und ohne DLSS 4.5 wird 4K zur Diashow.