Left Alive: Neues und sehr langes Interview zum Spiel

Also das Spiel gefällt mir von mal zu mal besser und möchte dieses Interview, welches GIUSEPPE NELVA von Dualshockers mit Regisseur Toshifumi Nabeshima und Produzent Shinji Hashimoto führen konnte teilen (rote Markierungen finde ich sehr interessant):

Giuseppe: Beginnen wir mit einer Frage, die viele gerne beantwortet hören würden: Wie viel Prozent des Spiels verbraucht Wanzers im Vergleich zur Zeit zu Fuß?

Toshifumi Nabeshima: Es ist ziemlich schwierig, bestimmte Zahlen anzugeben. Dies ist ein Spiel über die Wahl verschiedener Optionen, wie man spielt. Du musst nicht immer einen Wanzer fahren, wenn du nicht willst. Sie haben keinen eigenen Wanzer, und Sie stehlen den Mecha der feindlichen Armee. Sie werden bewacht und es wird eine Menge feindlicher Soldaten um sie herum geben. Du musst darüber nachdenken, ob du bereit bist, das Risiko einzugehen, um diese Leute dazu zu bringen, den Wanzer zu stehlen oder nicht. Wenn Sie sich nicht sicher fühlen, können Sie einfach vorbeikommen und zu Fuß weitergehen.

Die Art und Weise, wie jeder einzelne Spieler entscheidet, zu spielen, entscheidet darüber, wie viel sie in einem Wanzer sein werden.

Davon abgesehen ist das Spiel auf verschiedenen Ebenen und mit unterschiedlichen Zielen strukturiert. In einigen von ihnen startest du tatsächlich in einem Wanzer, und du steuerst ihn während der ganzen Etappe. Du scheinst ein Typ zu sein, der Roboter mag, und du solltest dir keine Sorgen machen. Du wirst viel Zeit bekommen, sie zu steuern.

Giuseppe: Ich frage mich, ob die Entscheidung, einen Wanzer zu steuern, Ihre Fähigkeit beeinflusst, Zivilisten zu retten? Ihnen fehlt sicherlich die Präzision, die Sie zu Fuß haben würden. Könnte es möglich sein, sie im Chaos der Schlacht versehentlich zu töten?

Toshifumi Nabeshima:  Es gibt keine Situation, in der Sie versehentlich Zivilisten töten können.

Giuseppe: Also gibt es kein freundliches Feuer. 

Toshifumi Nabeshima:  Wir haben kein freundliches Feuer-System im Spiel, auch wenn es eine gute Idee wäre.

Giuseppe: Das alte Armored Core- Team ist im Kern gespalten (das Wortspiel ist völlig beabsichtigt). Du arbeitest an  Left Alive  und Producer Kenichiro Tsukuda arbeitet bei Marvelous an Daemon X Machina . Gibt es eine freundliche Rivalität darüber, wer das beste Mecha-Spiel machen wird?

Toshifumi Nabeshima:  [Lacht] Ich sehe ihn nicht wirklich als Rivalen. Er und ich haben viel zusammen gearbeitet. Jetzt arbeiten wir bei verschiedenen Firmen an verschiedenen Spielen, aber wir unterstützen uns sehr. Wir wollen, dass das Projekt des anderen gut läuft.

Giuseppe: Ich denke, jeder war sehr überrascht, als du enthüllt hast, dass Yoji Shinkawa an dem Charakterdesign für das Spiel gearbeitet hat. Wie ist das passiert? Man könnte meinen, dass er inzwischen so gut mit Kojima-san verheiratet ist. [Lacht]

Shinji Hashimoto:  [lacht] Ich kenne Kojima-san schon eine ganze Weile, wir sind in einem ähnlichen Alter und ich habe lange mit ihm gesprochen. Ich denke, es ist über zehn Jahre her, und er ist jemand, den ich in der Branche sehr respektiere. Neben Spielen war ich auch verantwortlich für die Merchandising-Abteilung von Square Enix. Daran bin ich momentan nicht beteiligt, aber ich kümmere mich schon lange um unsere Actionfiguren.

Zusätzlich zu den Dingen für unsere eigenen Objekte wie Final Fantasy , Kingdom Hearts und Dragon Quest machen wir auch einige Second-Party-Figuren. Wenn es da draußen eine Serie mit guten Charakteren gibt, wollen wir helfen, sie zu machen. Wir haben eine Menge Metal Gear Solid-Figuren gemacht, und offensichtlich haben wir als Teil davon eine ganze Weile mit Kojima-san und Yoji Shinkawa selbst gearbeitet. Ich habe eine Beziehung aufgebaut und vertraue ihnen.

Als sie alleine gingen, sprachen wir und ich fragte: „Wenn du Zeit hast und frei bist, können wir vielleicht etwas zusammen machen.“ Natürlich kam er mit einem plötzlichen Vorschlag und bat ihn, weiterzumachen Ein Spiel auf Anhieb wäre schwierig gewesen, aber da wir eine lange Beziehung hatten, war es wirklich einfach. Das Timing hat sehr gut funktioniert.

Giuseppe: Hast du jemals daran gedacht, auch Kojima-san zu fragen?

Shinji Hashimoto:   Im Moment ist er sehr beschäftigt mit seinem eigenen Spiel. Ich glaube nicht, dass er Zeit hätte, an anderen Projekten zu arbeiten. Aber wie gesagt, wir haben eine sehr gute Beziehung zu ihm, und vielleicht könnten wir in Zukunft etwas besprechen.

Giuseppe: Warum haben Sie sich entschieden,  den Titel Front Mission nicht  in den Titel aufzunehmen, wenn man bedenkt, dass das Spiel im selben Universum spielt?

Shinji Hashimoto:  Wir dachten, es wäre ein Weg, die Neuheit des Franchise zu zeigen, und es würde helfen, einen anderen Namen zu haben, um zu zeigen, dass es eine neue Richtung ist. Es ist immer noch sehr viel Front Mission . Wir wissen , dass einige kennen und lieben Front Mission . All diese Überlieferungen sind immer noch das Universum der Front Mission . Die Namen, die Wanzers, die Orte, die historischen Ereignisse in der Serie sind alle da. Leute, die Front Mission kennen, werden sofort wissen, dass dies ein Front Mission Spiel ist.

Der Name Front Mission ist sehr eng mit der Idee des traditionellen Spielstils verbunden. Um diesen Eindruck von einem anderen Spielgenre zu vermitteln, haben wir den Namen geändert.

Giuseppe: Apropos Simulationsstream-Gameplay. Square Enix hat es in letzter Zeit sehr gut mit Spielen im Oldschool-Stil gemacht. Ich denke zum Beispiel an Octopath Traveller. Wenn Left Alive gut läuft, würden Sie daran interessiert sein, ein brandneues Front Mission-  Spiel mit dem traditionellen Gameplay zu erstellen  ?

Shinji Hashimoto:   Wenn der Direktor des Projekts es in diese Richtung bringen will, würde ich ihn dabei unterstützen.

Giuseppe: Ich würde es kaufen. Zwei Kopien. 

Shinji Hashimoto:  [Lacht] Wenn Nabeshima-san so etwas ausprobieren möchte, wäre es sehr gut, es zu versuchen.

Giuseppe: Nabeshima-san, der Ball ist in deinem Gericht. Was sind deine Gedanken, möchtest du es versuchen? 

Toshifumi Nabeshima: Tu  ich. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Sie ein Simulationsspiel machen können. Wir könnten sogar versuchen, eine Kombination aus Aktion und Simulation zu machen.

Anmerkung der Redaktion: „Simulation“ in Japan wird anders als im Westen verwendet. Es deutet nicht auf einen Flugsimulator oder einen  Mechwarrior- typischen Mech-Simulator hin, sondern auf den taktischen Aspekt eines Spiels. „Simulation RPG“ ist die klassische japanische Art, sogenannte „Strategy RPGs“ oder „Tactical RPGs“ wie das Original  Front Mission  Franchise zu nennen.]

Giuseppe: Wie nahe bist du fertig? Wir haben lange nicht viel über das Spiel gehört, aber es scheint jetzt fast fertig zu sein, auch wenn ich einige Elemente sehen kann, die vielleicht noch etwas poliert werden müssen, wie die Gesichtsanimationen. 

Toshifumi Nabeshima:  Die meisten Elemente sind im Spiel. Wir müssen nur an der Balance und am Polieren arbeiten, einschließlich der Animationen.

Giuseppe:  Du hast lange bei FromSoftware gearbeitet und das Gameplay scheint ein bisschen von Dark Souls inspiriert zu sein   besonders in den Trial and Error Aspekten und der Herausforderung, überlegene Quoten zu überwinden …

Toshifumi Nabeshima:  Obwohl es vielleicht nicht direkt mit Dark Souls zu tun hat, habe ich bei FromSoftware schon seit vielen Jahren gelernt, dass sich das Gamedesign um die Idee des Erreichens und Überwindens von Hindernissen dreht. Das ist auch in Spielen, an denen ich zuvor gearbeitet habe, sehr ähnlich wie bei  Armored Core,  und ich möchte das auch in Zukunft tun. Ich sage nicht, dass das die absolut richtige Art ist, Spiele zu machen, sondern einfach, wie ich sie machen möchte.

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, darüber nachzudenken, wie man Spiele herstellt und was sie den Leuten geben sollten. Und sicherlich gibt es viele, die denken, dass Spiele einen breiten Reiz haben sollten und jedem gefallen sollten, unabhängig von seinem Können und seiner Leistung. Natürlich sind diese Spiele absolut gültig, aber was ich gerne mache und machen möchte, ist vielleicht ein wenig mehr Nische. Manche werden es mögen, andere nicht. Ich mache Spiele für Leute, die diese Art von Dingen lieben. Natürlich wäre es toll, wenn viele das mögen, was ich mache, aber selbst wenn es viele gibt, die keine großen Fans dieser Art von Ansatz sind, ist es immer noch, was ich gerne mache.

Giuseppe: Das Spiel wurde nur für PS4 und PC angekündigt, und als du damit anfingst, existierte der Switch wahrscheinlich noch nicht einmal. Jetzt, wo es sich bewährt hat, denkst du über einen möglichen Anschluss für Nintendos Konsole nach?

Toshifumi Nabeshima: Unsere erste Mission besteht nun darin, die PC- und PS4-Versionen so gut wie möglich zu veröffentlichen. Sobald das erledigt ist, werden wir uns auch andere Möglichkeiten ansehen.

Giuseppe: Ist  Left Alive  beabsichtigt, ein „One-Shot-Spiel“ zu sein, oder möchtest du es vielleicht in ein eigenes Franchise verwandeln?

Shinji Hashimoto:  Natürlich ist das eine große neue Richtung für die Serie. Es gibt viele Herausforderungen und neue Konzepte, also müssen wir sehen, was das weltweite Gaming-Publikum denkt und wie es auf Left Alive reagiert . Sobald wir diese Reaktion verdauen und analysieren, können wir entscheiden, ob wir mit einer Serie fortfahren wollen.

Giuseppe: Ist das ein reines Einzelspieler-Spiel oder gibt es auch einen Multiplayer?

Toshifumi Nabeshima:  Es ist sehr darauf ausgelegt, ein gutes solides Einzelspieler-Spiel zu sein. Im Kern ist es ein Einzelspieler-Erlebnis von Anfang bis Ende. Obwohl es einige kleine Online-Elemente gibt. Es ist kein vollständiger Versus oder Koop-Modus.

Giuseppe: Sprichst du über Dinge wie Online-Bestenlisten?

Toshifumi Nabeshima:  Weitere Informationen dazu werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.

Giuseppe: Wie relevant ist das Storytelling im Spiel? Ich denke, heutzutage erleben wir ein Wiederaufleben von storybasierten Spielen auf einer weltweiten Ebene. 

Toshifumi Nabeshima:  Als wir anfingen, das Projekt zu planen und zu entscheiden, was für ein Spiel es sein würde, habe ich mir alle vergangenen  Spiele von Front Mission angesehen  und versucht herauszufinden, was die Essenz ausmacht, die die Serie ausmacht. Die Geschichte ist offensichtlich ein sehr wichtiger Teil. Front Mission  hat eine sehr tiefe Welt mit sehr detaillierten Geschichten. Tiefe Charaktere gehören auch zu den Elementen, die Front Mission zu  dem machen,  was es ist.

Für dieses Spiel hielt ich diese Elemente für sehr wichtig. Wir haben eine sehr umfangreiche Geschichte, und das ist ein großer Teil des Spiels. Ich denke, wir haben es geschafft, eine Geschichte zu schaffen, die wirklich gut zum Universum der Front Mission passt . Meiner Meinung nach ist es eine richtige  Geschichte der Front Mission  und es ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels.

Giuseppe: Du hast lange an Armored Core-  Spielen gearbeitet, und mit Ausnahme von  Front Mission Evolved,  das extern entwickelt wurde, haben Fans des Franchise nie wirklich einen Wanzer gesteuert. Was war dein Ansatz dazu?

Toshifumi Nabeshima:  Ich habe viel Wert darauf gelegt, ein Gleichgewicht zwischen den Abschnitten zu schaffen, in denen du zu Fuß unterwegs bist, und denen, in denen du einen Wanzer steuerst. Während eines großen Teils des Spiels bist du zu Fuß, so dass du sehr vorsichtig vorankommst, um eine Entdeckung zu vermeiden. Mein Ziel bei den Wanzers war es, einen Kontrapunkt dafür zu schaffen, der Sie stark und kraftvoll fühlen lässt und die Welt erobern kann.

Sie mussten ein Gefühl von Gewicht und Gewicht haben, aber sie mussten auch schnell und befriedigend sein.

Giuseppe: Das mag ein bisschen verrückt klingen, aber die Einstellung würde sich mit Sicherheit perfekt für ein Battle Royale Spiel wie  Fortnite eignen. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, vielleicht für eine Spin-Off- oder eine Post-Launch-Funktion?

Toshifumi Nabeshima:  Das ist eine sehr interessante Aussicht, aber wir haben dieses Spiel für den Moment zu beenden. Danach könnten wir über verschiedene Dinge nachdenken. Es klingt nach einer guten Idee. Wenn wir sehr erfolgreich sind und über eine Online-Version diskutiert wird, könnte dies ein guter Rahmen dafür sein.

Quelle: Dualshockers.com

Left Alive erscheint am 5. März 2019 für PS4 und PC.

Persönliche Anmerkung

Das hört sich alles sehr gut an, besonders was die Story angeht! Ja ich habe es mit Übersetzungsprogramm übersetzt, denn so gut ist mein englisch nicht xD. Ich denke aber mal es passt so^^. Gut ist es auch, das die Switch erst mal aussehr acht gelassen wird, ich will hier keine Kompromisse, nur damit es auch die Switch packt.

Autor:Peter

Hier und da treibe ich ein wenig mein Unwesen im Netz. Mal auf meinem kleinen privaten Blog (theredpad), mal bei FFDojo, oder früher auch beim Spielemagazin, dessen YouTube Kanal ich immer noch ab und zu mit Videos fülle. Videospiele gehören einfach zu mir, da kann kommen was will^^. Ich habe einfach Spaß daran ein wenig im Netz aktiv zu sein.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.