Final Fantasy VII Remake History: Von der Ankündigung bis zum fertigen Spiel (Teil 1 von ?) 2015 – 2020

2020

2. Januar 2020

Dataminer haben aus der Demo Infos über das komplette Spiel gezgen. Es sind gut 90 Bilder, darin sieht man so einiges.

Qulle: finalfantasydojo.de

14. Januar 2020

Das Remake… es wurde doch noch verschoben…. auf den 10 April 2020…. .

31. Januar 2020

Vor 23 Jahren erschien das Spiel in Japan. Nun gibt es zwei neue Videos. Einen mega Trailer und einen zur Musik

Quelle: finalfantasydojo.de

13. Februar 2020

Neues zu Materia, Summons und ja, es wird Nebenaufgaben geben.

Quelle: finalfantasydojo

14. Februar 2020

Opening zum Remake wurde veröffentlicht.

2. März 2020

Die Demo wurde veröffentlicht.

Und ein kurzer Clip ist auf FB aufgetaucht nach der Demo.

https://www.facebook.com/BeyondMidgarFFVII/videos/1049898945393818/

16. März 2020

Erstes Inside Video zum Remake und Bilder

jpgames.de hat weitere Bilder zum Remake gepostet.

24. März 2020

April 2020

Das Spiel ist früher verfügbar gewesen wegen Corona

Das Spiel war wie gehoft.

Mein Test zum Spiel

Meine Meinung zum Spiel

Guides zum Spiel (das meiste von mir erstellt)

Das Ultima Guide ist erschienen und die Bloggerin Aitai Kimochi übersetzt es ins englische. Google Translater macht einen guten Job dabei.

04. August 2020

Wieder viel Stoff aus der Famitsu von Aitai Kimochi übersetzt. Es geht um alles möglich und es ist so viel, das ich es einfach von google übersetzen lassen habe, dass reicht so auch. Alles im Spoiler:

Spoiler

Hier ist die vollständige Übersetzung des Interviews von Nomura, Kitase und Toriyama aus dem FF7R Famitsu-Feature ! Nomura spricht über Jessies Popularität, die Entscheidung, die Masssage Parlour-Szene aufzunehmen, Kommentare zur Veröffentlichung der nächsten Folge und vieles mehr!

Kitase beschreibt, wie es ist, mit einer neuen Generation von Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten, erklärt etwas mehr über die Szene mit Sephiroth und Cloud am Rande der Schöpfung und bezeichnet das Remake als „Neue FFVII-Geschichte“.

Toriyama erwähnt, dass die Mitarbeiter, die am Originalspiel gearbeitet haben, ein völlig neues Spiel erstellen wollten, während die jüngeren Mitarbeiter dem Original treu bleiben wollten.

DIRECTOR TETSUYA NOMURA INTERVIEW

– Wie geht es dir, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde?

Nomura: Zunächst einmal bin ich sehr erleichtert. Obwohl es noch ein langer Weg bis zur Fertigstellung der gesamten Geschichte ist, können wir jetzt genau sehen, in welche Richtung wir gehen werden.

– Vom Kampfsystem des Spiels über seine Geschichte bis hin zu den detaillierten Details der verschiedenen Umgebungen von Midgar, einschließlich Songs, die manchmal nur in einer Szene gespielt werden, ist das Spiel voller Reichtum, der sorgfältig ausgearbeitet wurde, was viel Zeit und Mühe zeigt wurde damit verbracht, dieses Spiel zu erstellen. Das Personal muss sehr begeistert gewesen sein, oder?

Nomura: Ich denke, das liegt an der Liebe der Mitarbeiter zu FFVII. Die Begeisterung der Fans hat uns auch weitergebracht.

– Gibt es Elemente aus dem Originalspiel oder einem Teil der Zusammenstellung, die Sie verwirklichen wollten, oder etwas, das Sie im letzten Spiel haben wollten und das dann zu diesem Spiel hinzugefügt wurde?

Nomura: Auf jeden Fall die Welt selbst und wie reich die Menschen dargestellt werden. Mit all den verschiedenen Zusammenstellungen war es ziemlich einfach, die Welt zu erschaffen. Ich denke, wir konnten die Bedeutung der Bereiche nahtlos vermitteln.

—FF7R befasst sich wirklich intensiv mit der Geschichte des Originalspiels, aber gegen Ende des Spiels gibt es eine überraschende Entwicklung. Bei Remakes gibt es immer eine Fraktion von Leuten, die nicht wollen, dass etwas geändert wird, aber es gibt auch diejenigen, die tatsächlich wollen, dass Dinge geändert werden. Gab es Diskussionen unter den Machern darüber, ob Sie etwas ändern sollten oder nicht?

Nomura: Da das Konzept von FF7R bereits von Anfang an entschieden wurde, gab es nicht so viele Diskussionen. Da jedoch jeder Einzelne unterschiedliche Wahrnehmungsweisen hatte, haben wir genau besprochen, inwieweit wir die Geschichte ändern werden. Ich glaube, ich war derjenige, der tatsächlich einige Ideen für die zweite Hälfte der Entwicklung gestoppt hat (lacht).

– Das Remake enthält die “Flüstern des Schicksals”, die in der ursprünglichen Geschichte nicht vorhanden sind, aber was war die Absicht, diese Präsenz zu haben? Auf Englisch heißen sie Whispers, auf Japanisch heißen sie “Feelers”. Gibt es einen bestimmten Grund für diesen Unterschied, zum Beispiel wenn das Wort „Feeler“ der Ursprung des Namens war?

Nomura: Mr. Nojima hat uns tatsächlich gebeten, den Whispers eine unheimliche Aura zu verleihen. Ursprünglich waren die Whispers so konzipiert, dass sie aus kleinen Sandpartikeln bestehen, die unter Beibehaltung ihrer Form zerbröckelten, aber auch in ihrer Form unklar waren. Wir haben dann ein Bild von ihnen in einem Gewand erstellt, aber mehr noch, als wir viele von ihnen zusammen erscheinen lassen mussten, nahm ihre Form eine klare Form an. Das Wort “Fühler” bedeutet spüren und berühren, aber im Moment kann ich nicht mehr sagen.

– Wer mit Aerith in Kontakt kommt, kann das Flüstern sehen, oder? Konnte Aerith sie auch von Anfang an sehen?

Nomura: Leute können das Flüstern sehen, wenn sie mit Aerith in Kontakt kommen. Im Moment kann ich Ihnen jedoch nicht sagen, wann Aerith sie gesehen hat.

– Anstatt immer nervös zu sein, scheint sich Cloud kühler zu verhalten, wirkt aber für die Menschen um ihn herum unkühl. Aerith scheint auch etwas reifer zu sein als die Darstellung des Originals von ihr, und Barret wirkt etwas unruhiger und angespannter. Die Charaktere scheinen jetzt alle eine neue Seite zu haben. Welche Konzepte haben Sie verwendet, um die Charaktere in diesem Spiel zu ergänzen?

Nomura: Ich persönlich denke, dass die Charaktere immer noch das gleiche Bild haben wie zuvor, aber jetzt mit viel mehr Ausdrücken, und das Hinzufügen von Stimmen hat auch einen großen Einfluss. Dies war meine Interpretation der Charaktere zu Beginn, aber da der Spieler im ursprünglichen Spiel die Art der Reaktionen der Charaktere vorstellen musste, denke ich, dass dies zu unterschiedlichen Bildern der Charaktere führte. Ich bin mir sicher, dass sich mit der Zeit auch diese Bilder der Charaktere geändert haben. Ich denke, dass die Fehler in der Interpretation jedes einzelnen Spielers an sich ein interessanter Teil des Spiels sind.

– Jessie hat viele Szenen im Remake und ist zu einer sehr beliebten Figur geworden. Waren ihre Szenen von Anfang an geplant oder wurden sie mitten in der Entwicklung hinzugefügt?

Nomura: Es war von Anfang an geplant. Ich hatte jedoch nicht erwartet, dass sie so beliebt sein würde!

– Die drei neuen Charaktere auf dem Wall Market, Andrea Rhodea, Madam M und Chocobo Sam, haben einen ziemlichen Eindruck hinterlassen. Was wurde zuerst geschaffen, die Persönlichkeiten der Charaktere oder ihre Designs? Wie ist das Konzept des Massagesalons entstanden?

Nomura: Anfangs waren die Persönlichkeiten der Charaktere nicht so detailliert. Wir hatten auch nicht geplant, dass ihre Designs so reichhaltig sind. Ich denke jedoch, dass die Stimmen und das Schauspiel eine große Rolle für sie gespielt haben. In Bezug auf die Handmassage würde in einer Stadt wie dieser die Reifegradbewertung wahrscheinlich steigen, so dass wir mit dem, was wir hatten, nicht weiter gehen konnten.

– Charaktere wie Leslie und Kyrie erschienen in den Lichtromanen, aber was war der Hintergrund, um sie in das Remake zu bringen? War es zum Beispiel für den Fan-Service oder etwas anderes?

Nomura: Da die Geschichten Teil der Zusammenstellung sind, hatten Nojima-san und ich Pläne, sie von Anfang an aufzunehmen. Wir dachten, dass es für sie selbstverständlich wäre, zu dieser Zeit und an diesem Ort in der Geschichte zu erscheinen, und beschlossen, sie dort zu lassen. In Bezug darauf, was mit ihnen nach den Ereignissen im Remake passiert, empfehle ich den Spielern, den leichten Roman „Final Fantasy 7 TURKS: Die Kinder sind in Ordnung“ zu lesen.

– In Bezug auf das Kampfsystem enthält es eine Verschmelzung von Befehls- und Aktionselementen, und jeder Charakter hat einen anderen Kampfstil. Durch die Auswahl verschiedener Charakterbewegungen können die Spieler verschiedene effektive Strategien entwickeln, was zu einer sehr erfrischenden Erfahrung führt. Auch das Schauspiel und die Gespräche, die die Charaktere während des Kampfes führen, geben jedem Kampf einen neuen Dreh. Ich bin mir sicher, dass dies durch Versuch und Irrtum möglich wurde, aber was war der schwierigste Teil dabei?

Nomura: Ein Echtzeit-Action-Kampf erfordert ein Gefühl von Nervosität und Realismus, aber wir konnten die Form und den Kampf des Befehls-RPG-Stils des Originalspiels nicht verwerfen. Infolgedessen haben wir viele Versuche und Irrtümer durchlaufen, um eine perfekte Harmonie für die beiden zu finden. Wir haben uns früh entschlossen, eine Zeitlupensequenz zuzulassen, um den Spielern den Vorteil zu geben, ihre Aktionen auswählen zu können, aber es gab eine lange Zeitspanne, in der wir es nicht richtig machen konnten. Es war vor allem den Mitarbeitern zu verdanken, dass sie das ATB-System eingebunden haben, um dies ebenfalls zu perfektionieren.

– Gibt es zuletzt etwas, das Sie den Lesern sagen möchten?

Nomura: Wir wissen, dass jeder möchte, dass die nächste Rate schnell veröffentlicht wird. Wir möchten es auch so schnell wie möglich liefern. Da wir die Qualitätslinie von der ersten Rate an sehen konnten, hoffen wir, die Qualität der nächsten Rate noch besser zu machen, um ein noch größeres Erlebnis zu erzielen. Wir hoffen, es so bald wie möglich veröffentlichen zu können, also warten Sie bitte etwas länger. Ich denke, wir können die Richtung klar vermitteln, wenn wir die nächste Rate offiziell bekannt geben. Wir hoffen, dass Sie sich darauf freuen können!

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PRODUZENT YOSHINORI KITASE INTERVIEW

– Seit der Ankündigung des Spiels auf der E3 im Jahr 2015 konzentrierte sich die Welt auf das Spiel, und nachdem 2019 durch ein Werbevideo auf der E3 Aufnahmen über den Fortschritt des Spiels veröffentlicht wurden, sind die Erwartungen der Fans nur noch gestiegen. Ich bin mir sicher, dass Sie zu dieser Zeit ziemlich viel Druck verspürt haben, aber jetzt, wo das Spiel endlich veröffentlicht ist, wie fühlen Sie sich?

Kitase: Ich bin erleichtert, dass wir sowohl erfahrene Fans, die von Anfang an dabei waren, als auch neue Fans erfolgreich ansprechen konnten. Ich habe das Gefühl, dass die Erwartungen im Moment noch höher sind als vor der Veröffentlichung des Spiels, und das gibt uns viel Motivation, die nächste Folge zu entwickeln.

– Bevor das Spiel veröffentlicht wurde, haben Sie erwähnt, dass die Hürde, die Sie überwinden mussten, die Vorstellungskraft des Spielers war, die er für das Remake in seinen Köpfen aufgebaut hat. Haben Sie das Gefühl, diese Hürde überwunden zu haben, nachdem Sie den Empfang der Spieler nach der Veröffentlichung gesehen haben?

Kitase: Nun, nicht nur für mich, sondern die Leistung des gesamten Entwicklungspersonals zusammen war großartig. Die meisten von ihnen waren von Anfang an Fans, die auch das ursprüngliche Spiel spielten, als es herauskam. Dank dessen wussten sie, welche Art von Image-Fans wahrscheinlich für das Remake hatten, und ich denke, wir konnten die Hürden auf diese Weise überwinden.

– Das Spiel wurde weltweit veröffentlicht, als COVID-19 die ganze Welt betraf. Aber hatte das Auswirkungen auf die Entwicklung des Spiels? Bevor das Spiel veröffentlicht wurde, wurden Werbeveranstaltungen abgesagt und die Verteilung des Spiels wurde ebenfalls vorzeitig ausgeliefert. Je nach Situation schien es eine Menge schwieriger Entscheidungen zu geben…

Kitase: In Bezug auf die Entwicklung hatten wir nur noch die Debugging-Phase, was bedeutete, dass das Spiel so gut wie bereits abgeschlossen war und der Virus keine großen Auswirkungen hatte. Es war jedoch schade, dass viele Werbeveranstaltungen abgesagt wurden und die Leute die Veröffentlichung des Spiels nicht wirklich feiern konnten. Glücklicherweise konnten wir mithilfe der herunterladbaren Version in einer sehr stressigen Zeit, in der es für die Menschen schwierig war, ihre Häuser zu verlassen, Spaß haben. Ich hoffe, dass wir ihnen durch das Spiel zumindest einen Moment der Ruhe geben konnten.

– Gab es in Bezug auf die FFVII-Remake-Produktion etwas, worüber Sie besonders waren?

Kitase: In der zweiten Hälfte der Geschichte gibt es eine Szene, in der Cloud und Sephiroth eine Konfrontation haben. Ich wollte, dass die Szenerie dieses Segments einen Sternenhimmel zeigt, der die Gesamtthemen von FFVII darstellt, und das Kunstdesign-Team konnte dieses Bild zum Leben erwecken.

– Vom Kampfsystem des Spiels über seine Geschichte bis hin zu den detaillierten Details der verschiedenen Umgebungen von Midgar, einschließlich Songs, die manchmal nur in einer Szene gespielt werden, ist das Spiel voller Reichtum, der sorgfältig ausgearbeitet wurde, was viel Zeit und Mühe zeigt wurde damit verbracht, dieses Spiel zu erstellen. Das Personal muss sehr begeistert gewesen sein, oder?

Kitase: Das ist alles dank der sorgfältigen Aufmerksamkeit, die die Co-Direktoren Hamaguchi und Toriyama sowie die Entwicklungsmitarbeiter in die Entwicklung dieses Spiels gesteckt haben. Ich habe seit der Super Famicom-Konsole mit der Spieleentwicklung begonnen, daher bin ich an die Art der Produktion „Schneiden“ und „Wiederverwenden“ gewöhnt. Die neue Generation von Spielen erfordert jedoch einen Sinn für die Realität, so dass die frühere Art der Entwicklung von Spielen überholt ist. Die aktuelle Generation der Spieleentwickler hat dieses neue Gewissen bei der Erstellung von Spielen. Dank ihrer Begeisterung konnten wir dies ermöglichen.

– Ich bin mir sicher, dass es mehrere jüngere Entwicklungsmitarbeiter gibt, die nie das ursprüngliche FFVII gespielt haben. Gab es also Fälle, in denen es eine gewisse Generationslücke gab?

Kitase: Nicht wirklich. Aber ich denke, wenn wir ein Beispiel aus einem Film oder so geben wollten, würden wir keine Referenz aus einem alten Film ansprechen, die sie wahrscheinlich nicht kennen würden (lacht).

– Gibt es Elemente aus dem Originalspiel oder einem Teil der Zusammenstellung, die Sie verwirklichen wollten, oder etwas, das Sie im letzten Spiel haben wollten und das dann zu diesem Spiel hinzugefügt wurde?

Kitase: Ich nehme an, das würde alles in 3D mit einem 360-Grad-Bereich der Welt machen. Besonders wenn Sie in den Himmel von Midgar oder in die Slums schauen, bin ich wirklich froh, dass wir der Stadt ein Gefühl von Realismus geben konnten.

– Gab es als Spieler etwas Besonderes von FF7R, das Sie überrascht oder beeindruckt hat?

Kitase: Dies hängt mit meiner Antwort auf die vorherige Frage zusammen, aber ja, ich kann von den Slums aus in Richtung Himmel schauen und denke: „Wow, du kannst doch den Himmel sehen!“ 23 Jahre lang stellte ich mir vor, dass die Slums unter großem Druck stehen und in Dunkelheit gehüllt sind. Im Remake können Sie tagsüber eine andere Seite der Stadt sehen, die Sie im Originalspiel nicht sehen konnten, und ich fand, dass das wirklich Spaß gemacht hat.

– Sie waren an der Entwicklung des Mako-Reaktors für Sektor 5 beteiligt, von dem Zeitpunkt an, als die Charaktere den Reaktor infiltrierten, bis zu ihrer Flucht. Aber gab es noch andere Teile, an denen Sie beteiligt waren?

Kitase: Ich war auch verantwortlich für das Design der ersten Stufe der Szene oben im Shinra-Gebäude. Die Szene, in der Cloud vom Dach fallen wird, aber von Tifa gerettet wird, ist ein Rückruf und eine Antwort auf die Sector 5 Mako Reactor-Szene, in der Tifa Cloud nicht vor dem Sturz retten konnte.

—FF7R befasst sich wirklich intensiv mit der Geschichte des Originalspiels, aber gegen Ende des Spiels gibt es eine überraschende Entwicklung. Bei Remakes gibt es immer eine Fraktion von Leuten, die nicht wollen, dass etwas geändert wird, aber es gibt auch diejenigen, die tatsächlich wollen, dass Dinge geändert werden. Gab es Diskussionen unter den Machern darüber, ob Sie etwas ändern sollten oder nicht?

Kitase: Regisseur Nomura sowie Co-Regisseur Hamaguchi und Toriyama hofften, alle Teile des Originals behalten zu können, die die Fans lieben gelernt haben. Wir wollten jedoch auch einige Überraschungen hinzufügen, die die Geschichte ebenfalls ausgleichen würden. Ich bin sicher, es gibt Menschen, die genau die gleiche Geschichte erleben und Erinnerungen wiedererleben möchten. Wenn wir dies jedoch tun würden, würden wir nur die ursprüngliche Erfahrung ergänzen, was dazu führen würde, dass das Remake seine Bedeutung verliert. Ich denke, wir konnten die Geschichte erfolgreich wiederbeleben, indem wir neue Elemente für die neue Generation eines „neuen FFVII“ hinzufügten.

– Gibt es zuletzt etwas, das Sie den Lesern sagen möchten?

Kitase: Die Geschichte des neuen FFVII hat gerade erst begonnen. Bitte freuen Sie sich von hier an auf die Geschichte!

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CO-DIRECTOR TORIYAMA MOTOMU INTERVIEW

– Nun, da das Spiel veröffentlicht wurde, wie fühlst du dich?

Toriyama: Ich bin wirklich froh, dass dieses Spiel trotz der plötzlichen Änderung des Lebensstils [aufgrund von COVID-19] Menschen auf der ganzen Welt Unterhaltung in ihrem eigenen Zuhause bieten kann. Die Fans waren skeptisch, als wir vor der Veröffentlichung des Spiels bekannt gaben, dass das FF7-Remake nur in Midgar stattfinden wird, aber weil das Spiel so tief in die Welt von FF7 eingegraben war, war ich erleichtert zu hören, dass viele Leute es waren sehr zufrieden mit dem Spiel.

– Vom Kampfsystem des Spiels über seine Geschichte bis hin zu den detaillierten Details der verschiedenen Umgebungen von Midgar, einschließlich Songs, die manchmal nur in einer Szene gespielt werden, ist das Spiel voller Reichtum, der sorgfältig ausgearbeitet wurde, was viel Zeit und Mühe zeigt wurde damit verbracht, dieses Spiel zu erstellen. Das Personal muss sehr begeistert gewesen sein, oder?

Toriyama: Wir haben darüber nachgedacht, wie wir die Entität von FFVII mit der neuesten Technologie wiederbeleben und den Reichtum des Originals erfassen können. Die Zeit, die benötigt wurde, um eine Szene oder einen Bereich zu überwachen, war großartig, und dazu brauchten wir viel mehr Personal als damals. Jeder Mitarbeiter hatte seine eigenen Besonderheiten, und wir konnten ein Gleichgewicht finden und dieses Spiel erfolgreich gestalten.

– Gab es irgendetwas, worüber Sie sich Sorgen machten, seit Sie an der Entwicklung des Spiels beteiligt waren?

Toriyama: Da wir viele Dinge durch eine neue Darstellung ersetzen mussten, war ich mir ziemlich sicher, dass die Essenz von FFVII immer noch wahr ist. Ich denke, wenn Sie auch das ursprüngliche Spiel gespielt hätten, würden Sie wissen, welche Teile geändert wurden und welche Teile noch übrig waren. Ich wollte jedoch sicherstellen, dass die Ereignisse des Remakes auf natürliche Weise mit neuen und vertrauten Elementen flossen dass Sie genießen können. Ich bin froh zu wissen, dass das Remake eine noch lebendigere Erfahrung hinzufügen kann, die Ihren Erinnerungen an FFVII entspricht.

– Ich bin mir sicher, dass es mehrere jüngere Entwicklungsmitarbeiter gibt, die nie das ursprüngliche FFVII gespielt haben. Gab es also Fälle, in denen es eine gewisse Generationslücke gab?

Toriyama: Es gibt tatsächlich viele Mitarbeiter, die das ursprüngliche FFVII gespielt haben und die Möglichkeit hatten, in dieser Branche zu arbeiten. Es gibt auch Mitarbeiter, die sich im Originalspiel besser auskennen als die Mitarbeiter, die am Originalspiel gearbeitet haben, und viele dieser Mitarbeiter wollten eine Anpassung vornehmen, die dem Original treu bleibt. Um die Dinge so traditionell wie möglich zu halten, hatten die Mitarbeiter, die an dem ursprünglichen Spiel gearbeitet hatten, einschließlich mir, die Idee, „ein neues Spiel zu entwickeln, das noch niemand zuvor gesehen hat“. Mit diesem Gewissen konnten wir entscheiden, in welche Richtung wir im Remake gehen wollten.

– Gibt es Elemente aus dem Originalspiel oder einem Teil der Zusammenstellung, die Sie verwirklichen wollten, oder etwas, das Sie im letzten Spiel haben wollten und das dann zu diesem Spiel hinzugefügt wurde?

Toriyama: In Bezug auf die Musik ist FFVII eine eher filmische Serie, aber im ursprünglichen Spiel konnten wir aus Platz- und Zeitgründen keinen filmwürdigen Soundtrack aufnehmen. Wir konnten uns jedoch mit dem Remake herausfordern. Wir wollten bestimmte Songs, die während des gesamten Spiels gespielt wurden und auch zu den Szenen passen, also gab uns das Remake die Möglichkeit, dies auszuprobieren. Bei dieser Art des Komponierens hatten wir keine wirklich detaillierte Liste, daher haben wir nicht genau gezählt, wie viele Songs wir erstellt haben, bis wir feststellten, dass der Soundtrack selbst sieben Discs umfassen würde, was ihn zu einer riesigen Menge an Songs macht ( lacht).

– Gab es als Spieler etwas Besonderes von FF7R, das Sie überrascht oder beeindruckt hat?

Toriyama: Nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, sah ich auf einer Website für Spielebewertungen alle kleinen Details verschiedener Landschaften im Spiel, von den Postern und Werbetafeln bis zu den Zugfahrplänen, genauen Inspektionen der Gebäude und so ziemlich alles, was den Lebensstil zeigte von Menschen in Midgar leben. Obwohl ich froh bin, dass die Leute in der Lage waren, die Details, die wir eingegeben haben, genau zu beobachten, kann ich nicht anders, als einige Fehler zu erkennen, und es gibt mir Druck, sicherzustellen, dass die nächste Folge noch perfektere Details enthält (lacht) ).

– Im Vergleich zu vor 23 Jahren haben sich die Trends geändert, angefangen beim Hinzufügen von Stimmen in Gesprächen bis hin zu einer Änderung des Designs. War es schwierig, ein Gleichgewicht zu finden, bei dem die Essenz des ursprünglichen Spiels beibehalten und dennoch für eine neue Generation repräsentiert wurde?

Toriyama: Wir wollten, dass das Spiel einschließlich des NPC in der Stadt vollständig geäußert wird, also waren wir vorsichtig, wenn wir einen Dialog führten, der natürlich klingen würde. Wir haben einige lustige Zeilen hinterlassen, die auch vom NPC des Originalspiels gesprochen wurden, aber da das Remake im Vergleich zum Original weit mehr NPCs enthielt, haben wir dafür gesorgt, dass diese Zeilen nicht in den anderen gesprochenen Dialogen vergraben sind .

– Anstatt immer nervös zu sein, scheint sich Cloud kühler zu verhalten, wirkt aber für die Menschen um ihn herum unkühl. Aerith scheint auch etwas reifer zu sein als die Darstellung des Originals von ihr, und Barret wirkt etwas unruhiger und angespannter. Die Charaktere scheinen jetzt alle eine neue Seite zu haben. Welche Konzepte haben Sie verwendet, um die Charaktere in diesem Spiel zu ergänzen?

Toriyama: Für das Remake wurde die Sprachausgabe hinzugefügt, nachdem wir die Zwischensequenzen erstellt hatten, und ich denke, dass die Leistung des Charakters wirklich durch die Arbeit der Schauspieler und Schauspielerinnen hindurchschimmerte, die den Charme jedes Charakters hervorhob. Während der Aufnahme hatte Barret eine unerwartete Kontinuität, die wir weiter vorangetrieben haben, und die Ergebnisse haben seinen Charakter wirklich sehr gut zur Geltung gebracht.

– In Bezug auf eine brandneue Seite von Cloud wäre der Höhepunkt wahrscheinlich die Tanzsequenz im Honey Bee Inn. War diese Szene von Anfang an geplant?

Toriyama: Wir wollten die Crossdressing-Szene von Cloud nicht auslassen, sondern ein Konzept entwickeln, das sie im Remake noch stärker hervorhebt. Wir haben beschlossen, den Wall Market zu einem riesigen Unterhaltungsviertel zu machen, und wir waren sehr begeistert davon, das Honey Bee Inn noch mehr zu einem Unterhaltungs-Hotspot im Remake zu machen. Ich habe tatsächlich geholfen, das Honey Bee Inn für das ursprüngliche Spiel zu erstellen, daher war es für mich einfach, den Ort für das Remake neu zu definieren. Während wir einige Elemente aus dem Original beibehalten haben, konnten wir es grundlegend überarbeiten.

– Der Shinra-Maskottchen-Hund „Stamp“ erscheint an verschiedenen Stellen, sogar auf einer Snackverpackung, die gegen Ende mit Zack im Wind weht. Wurde der Charakter von Stamp ursprünglich in den Anfangsstadien der Entwicklung geschaffen?

Toriyama: Der Hundestempel ist ein sehr wichtiges Symbol, das von Anfang an geplant war. Die Verwendung von Stamp wurde zusammen mit dem Spieldesign bestimmt. AVALANCHE verwendet ihn auch als Symbol, daher hat er eine gute Bedeutung, die wir aufgenommen haben, um ihn hervorzuheben. Die Briefmarke, die in der Szene mit Zack erscheint, ist jedoch eine andere Rasse. Bitte beachten Sie dies.

– Ich war ziemlich überrascht, dass Chadley sich als das herausstellte, was er in der Geschichte war, aber wer hatte die Idee, diesen Charakter zu erschaffen?

Toriyama: Chadley ist ein neuer Charakter, der nicht im ursprünglichen Spiel enthalten war. Daher war es das Szenarioteam, das sich für die Erstellung dieses Charakters entschieden hat. Es gibt viele Inhalte zu den Schwierigkeitsgraden des Spiels und zum Löschen der Kampfberichte. Deshalb haben wir beschlossen, dass Cloud Chadley während des gesamten Spiels begegnen kann. Ich habe den HARD-Modus noch nicht beendet, aber ich hoffe, dass diejenigen, die noch nicht alles gelöscht haben, sich damit herausfordern können!

– Der neue Charakter Roche hat einen ziemlichen Eindruck hinterlassen, aber er ist ein exzentrischer, der nur in Kapitel 4 und nirgendwo anders auftaucht. Was war der Zweck seines Charakters und wird er in der nächsten Folge erscheinen?

Toriyama: Wir hatten ursprünglich ein Konzept ausgearbeitet, um Roche bei der letzten Schlacht auf dem Midgar Highway erscheinen zu lassen, aber wir dachten, dass er die ernsthafte Stimmung der Endsequenz ruinieren könnte, also haben wir diese Idee verworfen. Wir dachten auch, ihn als Bosskampf in den Slums von Kapitel 14 einzusetzen, aber da man in den Slums nicht wirklich auf einem Motorrad herumrennen kann, konnten wir es leider nicht zum Laufen bringen. Roches Spontaneität ist eines seiner Charaktereigenschaften, das jedoch auffällt. Daher besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass er in der nächsten Folge auftaucht (lacht).

– Im Remake haben die Charaktere viel Scherz, wenn sie herumlaufen oder Schlachten führen, und der Dialog ist auch nicht immer der gleiche. Haben Sie die Art der Gespräche überwacht, die geführt wurden?

Toriyama: Alle Szenarien wurden von mir und Nojima-san überprüft und überwacht. Wir hatten tatsächlich viel mehr Zeilen im Drehbuch für den Dialog vorbereitet, die von Charakteren in Bosskämpfen gesprochen wurden, aber irgendwann in der Mitte der Produktion haben wir schließlich die Häufigkeit von Hinweisen verringert und es stattdessen den Spielern überlassen, darüber nachzudenken, was zu tun ist machen. Dies wiederum führte dazu, dass wir viele Dialoge abbrachen.

– Gibt es bestimmte Episoden, Szenen oder Dialoge, an denen Sie interessiert waren oder die Sie aufnehmen wollten?

Toriyama: Die AVALANCHE-Basis am Ende des siebten Himmels im ursprünglichen Spiel war ein interessanter Bereich, der mich beeindruckt hat, aber da Cloud im Remake nicht sehr eng mit AVALANCHE verbunden ist, wollten wir den Abstand zwischen ihnen zeigen, der sich gebildet hat wir lassen diese Szene aus. Obwohl ich wirklich wollte, dass Barret diesen Sandsack im Remake schlägt, musste ich mich zurückhalten (lacht).

– Gibt es zuletzt etwas, das Sie den Lesern sagen möchten?

Toriyama: Obwohl die erste Folge des „FFVII-Remakes“ beendet ist, hat die Geschichte gerade erst begonnen. Während wir den Stimmen der Fans zuhören, hoffen wir auch, die nächsten Raten etwas zu machen, das Ihre Erwartungen übertreffen würde. Ich persönlich habe auch das ursprüngliche Spiel nach Abschluss des Remakes wieder gespielt. Während Sie auf die nächste Folge warten, hoffe ich, dass Sie die Unterschiede in der Darstellung von Midgar durch Remake genießen und sich auch vorstellen können, welche Dinge auch im nächsten Spiel vor Ihnen liegen!

Quelle: aitaikimochi.tumblr.com

2. November 2011

Es wurde wohl vor dem Release eine “Episode Tifa” entfernt

Quelle: Play3.de

 

 

 

 

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