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Vholume im Test: Warum das Parkour-Spiel durch präzise Bewegungsabläufe überzeugt

Nach Einschätzung des Guardian ist Vholume ein PC-Parkourspiel, das Wandläufe, Sprünge und Zeitrennen in surrealen dystopischen Umgebungen zu einem erstaunlich präzisen Geschwindigkeitsrausch verbindet.

Vholume im Test: Warum das Parkour-Spiel durch präzise Bewegungsabläufe überzeugt

Der entscheidende Punkt ist dabei nicht die dystopische Kulisse – davon hat das Medium inzwischen mehr als genug –, sondern die Frage, ob die Bewegung trägt. Bei Vholume lautet die Antwort offenbar: meistens ja, und zwar mit einer Zugänglichkeit, die nicht sofort jede Herausforderung aus dem Spiel nimmt.

Der eigentliche Star ist der Bewegungsfluss

Vholume setzt auf ein überschaubares Bewegungsrepertoire: springen, ducken, an Wänden entlanglaufen, abspringen und sich an Kanten hochziehen. Daraus entstehen Parcours, in denen Betonträger, Gebäudelücken und ungewöhnliche Stadtlandschaften weniger wie klassische Level wirken als wie eine Folge von Entscheidungen im Sekundenbruchteil.

Das klingt zunächst nach Mirror’s Edge mit zusätzlichem Zeitdruck – und diese Referenz liegt laut Test auch nahe. Vholume versucht allerdings nicht, seine Einflüsse zu verstecken. Die dystopischen Räume erinnern an Science-Fiction-Städte, die Levelnamen greifen Begriffe aus der Literatur auf, und die Kulisse wirkt bewusst surreal. Entscheidend ist jedoch, dass diese Oberfläche in Bewegung tritt. Sobald der nächste Sprung ansteht, wird aus Stil ein Werkzeug: Die Umgebung existiert nicht nur zum Anschauen, sondern zwingt dazu, Geschwindigkeit, Winkel und Route laufend neu zu beurteilen.

Genau hier funktioniert der Core-Loop. Ein Lauf führt zum Ausgang und auf die Bestenliste; danach kann man weiterziehen oder denselben Parcours erneut starten, um wenige Mikrosekunden herauszuschneiden. Alternativ lockt ein Mehrspielermodus, in dem man gegen die Geister anderer Spieler antritt. Das ist kein besonders kompliziertes System – aber eines, das seine Absicht klar versteht. Vholume will nicht mit hundert Beschäftigungsangeboten ablenken, sondern aus einer Strecke immer noch eine bessere Strecke machen.

Zugänglich heißt hier nicht anspruchslos

Die Steuerung soll laut Guardian vor allem über die Trigger funktionieren und darauf ausgelegt sein, Wandtritte, Kantenmanöver und Landungen sauber miteinander zu verbinden. Das Spiel lässt außerdem Raum für kreative Abkürzungen, Höhengewinne und Rettungen aus Stürzen, die eigentlich tödlich enden müssten.

Das ist ein bemerkenswert vernünftiger Designansatz. Ein Parkourspiel, das jede kleine Ungenauigkeit sofort mit dem Bildschirmtod bestraft, verwechselt Präzision gern mit Pedanterie. Vholume scheint dagegen zunächst Vertrauen aufzubauen: weniger Frust an der Oberfläche, mehr Raum für diejenigen, die sich an den oberen Rand der Bestenlisten vorarbeiten wollen. Die zugängliche Steuerung ist damit nicht bloß Komfortfunktion, sondern Teil der Progression. Wer nur durchkommen möchte, soll das können; wer den perfekten Lauf sucht, bekommt eine deutlich härtere Aufgabe.

Mit wachsendem Umfang verändert sich allerdings das Pacing. Auf einfache, geradlinige Strecken folgen komplexere Abschnitte, die sich beinahe wie Rätsel spielen. Die optimale Route hängt nicht allein vom Levelaufbau ab, sondern auch von der eigenen Geschwindigkeit, den Reflexen und der Fähigkeit, Bewegungen vorauszuplanen, bevor der nächste Impuls dazwischenfunkt. Zeit wird dadurch praktisch zu Distanz: Je schneller man ist, desto mehr Wege scheinen sich zu öffnen.

Das ist starkes Gamedesign – zumindest dort, wo die Komplexität aus der Bewegung selbst entsteht. Später kommen laut Test Sprungfelder, labyrinthartige Speziallevel und sich eigenständig bewegende Umgebungsobjekte hinzu. Diese Elemente machen die Strecken zwar raffinierter, drohen aber den ursprünglichen Reiz zu verwässern. Der frühe Teil lebt vom unmittelbaren, nervösen Vorwärtsdrang; später wird daraus stellenweise ein aufwendigeres Konstrukt, bei dem die Freude am Experimentieren der Designer stärker spürbar sein kann als die Freude des Spielers.

Für wen sich Vholume lohnt

Vholume richtet sich damit vor allem an Spieler, die aus einem Parcours mehr herausholen wollen als den bloßen Abschluss. Wer Zeitrennen, Bestenlisten und wiederholte Versuche als motivierenden Kreislauf begreift, findet hier offenbar ein Spiel mit klarer Identität. Der Reiz liegt nicht in einer großen Handlung oder einer ausufernden Welt, sondern in der stetigen Verbesserung des eigenen Laufs – inklusive der kleinen, herrlich obsessiven Frage, ob die nächste Kurve noch ein wenig schneller geht.

Wer dagegen vor allem abwechslungsreiche Inhalte, permanente neue Systeme oder eine klassische Kampagnenstruktur erwartet, dürfte mit dem späteren Design weniger glücklich werden. Denn Vholume wird nicht automatisch besser, nur weil es mehr Elemente auf die Strecke wirft. Seine stärksten Momente entstehen dort, wo Bewegung, Geschwindigkeit und Levelarchitektur direkt ineinandergreifen.

Mein vorläufiges Urteil fällt deshalb klar, aber nicht blind euphorisch aus: Vholume verdient Aufmerksamkeit wegen seines Bewegungsmodells, nicht wegen seiner Referenzen. Das Spiel scheint zu verstehen, dass Präzision nicht aus möglichst vielen Regeln entsteht, sondern aus einem Core-Loop, der sich sofort lesbar anfühlt und erst beim wiederholten Spielen seine Tiefe offenlegt. Genau dort liegt die Chance auf ein ungewöhnlich befriedigendes Parkourspiel – und zugleich die offene Frage, ob die späteren Ideen das Pacing bereichern oder nur beweisen, dass auch gutes Gamedesign irgendwann zu viel auf einmal wollen kann.